Recenzje:
(...)pozycja Pawła jest dla dedykowana firmom. Jej formuła przypomina opisaną wyżej „Formułę wpływu”. Stanowi zbiór historii na końcu których Paweł dzieli się spostrzeżeniem (nie rozwiązaniem!). Lubisz pobijać swoje wyniki? Czy lubisz zdobywać osiągnięcia w grach (tzw. achivments)? Czy na lekcjach lubiłeś suchą teorię, czy naukę poprzez gry, które przygotował nauczyciel? Wolisz zwykłe wykonywanie ćwiczeń fizycznych, czy grę w piłkę z kumplami? Przykłady można mnożyć. Dla kogo jest ta książka? Dla osób, które szukają jeszcze efektywniejszego sposobu na angażowanie swoich odbiorców / klientów.

blog.jakzarabiacpieniadze.com.pl Mateusz Kiszło; 2017-01-29


Sięgając po tę książkę spodziewałem się szeregu grzecznych rad, jak mechanizmy gier zastosować do optymalizacji działań biznesowych. Otrzymałem coś więcej: fascynujące studium ludzkich reakcji i zachowań, które – znając reguły opisywane przez Tkaczyka – można niemal dowolnie kształtować. Albo raczej – gamifikować.

„Grywalizacja” należy do tych książek, których przeczytanie odkładałem przez 3 lata. Chyba głównie dlatego, że totalnie nie interesuję się grami – jedyne, co o nich wiem, to że Pac-Man jest żółty, a w ostatniej komnacie „Prince of Persia” na dzielnego księcia zamiast księżniczki – czeka zapewne Chuck Norris.

Ostatnio jednak wpadł mi w ucho audiobook. Na czytanie „papieru” nie mam czasu, teraz jednak nie miałem już wymówek. Przesłuchałem.

W swoim uproszczonym wyobrażeniu zakładałem, że teoria grywalizacji mówi, jak sterować zachowaniami ludzi w biznesie (czyli głównie klientów), aby – niczym bezwolne komputerowe ludki – szli tam i robili to, czego chce ich „operator”. Tymczasem Tkaczyk (notabene jeden z nielicznych autorów, którego nie tylko dobrze się czyta, ale i słucha), zabrał mnie w fascynującą podróż po teorii gier i regułach pozwalających budować niesamowitą interakcję z odbiorcami: klientami, kontrahentami, pracownikami, konkurencją…

Grywalizacja jest zarówno alternatywą, jak i uzupełnieniem współczesnego, coraz mniej udolnego i coraz bardziej skomplikowanego marketingu, rozumianego jako sztuka przekonywania innych osób do swoich produktów, idei czy zachowań. Co najważniejsze jednak, kiedy marketing mówi: „kup to!”, grywalizacja przekonuje: „zagraj!”. I tym… wygrywa.

akademia-internetu.pl Maciej Dutko; 2016-01-03


„Grywalizacja” nie jest książką o grach, a przynajmniej nie tylko o grach. Jest publikacją o nowoczesnym świecie, w tym o rzeczywistości wirtualnej, która coraz chętniej wkrada się w nasze realne życie. I o tym, jak korzystać mogą z tego firmy i jej klienci.

Po dobrze przyjętych przez rynek „Zakamarkach marki”, Paweł Tkaczyk postanowił zająć się zjawiskiem, które „Harvard Businness Review” uznał za jeden z wiodących trendów marketingowych drugiej dekady XXI wieku.

Grywalizacja to wykorzystanie gier w marketingu, ale nie tylko. Autor z pasją przytacza badania dotyczące biologii, psychologii i socjologii, opisując nie tylko mechanizmy typowe dla świata gier komputerowych, planszowych i rozgrywanych w realnych warunkach (np. geocaching), ale ukazując w kontekście rywalizacji i teatralnej scenerii również nasze codzienne życie.

Każdego dnia gramy o uznanie otoczenia, pieniądze czy lepsze miejsce w sklepowej kolejce. Za każdym razem możemy przestrzegać narzuconych przez jakąś grupę reguł lub próbować je omijać. Codzienne życie jest planszą, na której wciąż rozgrywamy nowe partie. Przechodzimy na wyższe poziomy, pokonujemy trudności (zabijamy złe smoki) i zdobywamy punkty.

Jeśli naukę i pracę świadomie potraktujemy jako grę, one także staną się dla nas bardziej fascynujące i zaczną nam sprawiać więcej przyjemności.

Można to wykorzystać w marketingu, angażując klientów w coraz to nowe rozgrywki, do których zaliczyć możemy choćby zasady programów lojalnościowych. Biznes może korzystać z gier również w zarządzaniu zasobami ludzkimi, zamieniając nudną pracę w walkę o punkty, nagrody i dobre miejsce na zakładowej tablicy wyników.

Mało tego! Gry można wykorzystać także w edukacji, by uczniowie chętniej angażowali się w naukę, uczyli się współpracy i zdobywali wiele innych umiejętności przydatnych później w dorosłym życiu.

Paweł Tkaczyk napisał jak to robić. Posługując się licznymi przykładami, pokazał dobre i złe przykłady programów skierowanych do różnych osób. Opisał także różne kategorie graczy i pozytywnych wzmocnień, które sprawiają, że dla różnych typów osobowości inne korzyści z gry będą bardziej motywujące.

„Grywalizacja” w prosty i lekki sposób uczy czytelnika, jak sprawić, by życie stało się wciągającą grą i to grą, na której każdy może korzystać – emocjonalnie bądź finansowo (a najczęściej i emocjonalnie, i finansowo).

Książkę polecam każdemu, kto woli być rycerzem zabijającym smoki niż smokiem, być może gruboskórnym, ale i tak mało odpornym na ataki młodych, inteligentnych rycerzy biegłych w grywalizacji.

bizrun.pl Marcin Pietraszek


Graj w pracowanie, a nie pracuj!
Wyobraź sobie taką sytuację. Masz do wykonania zadanie w pracy. Podobnie jak 56 Twoich kolegów i koleżanek. Godziny, dni, a nawet tygodnie dziobania w Excelu, czy innych programach. Ok., dostajesz za to wynagrodzenie, ale robisz to, bo Ci płacą, a nie dlatego, że lubisz to. Masz oddać gotowy raport, lub jego część, nad którą pracuje cały zespół. Co by było, gdybyś grał w „robienie raportu” lub „robienie jego części”?

Panie Opłocki, napiszesz, grać to ja mogę po pracy, no, w Angry Birds na smartfonie, albo przygodówkę na konsoli. I pewnie, gdyby przeczytali to Twoi przełożeni pokiwali by głową z aprobatą. Co by się stało, gdyby do „robienia raportu” wprowadzić elementy gry? Na przykład, za oddanie kolejnych części zadania otrzymujesz punkty, jeżeli oddasz je przed wyznaczonym deadlinem mnożone są razy dwa, a jak zrobisz to jako pierwszy w zespole masz dodatkowo 10 punktów. I co z tego? To, że na koniec, po zakończeniu projektu zwycięzca otrzymuje, np. dodatkowy dzień wolnego lub bon na X tysięcy złotych na wykupienie dowolnego szkolenia. I co, czujesz różnicę?

Po co były powyższe dwa akapity? Żeby wprowadzić Cię w klimat książki „Grywalizacja”. Żeby przestać patrzeć na wykonywanie zadania i pracę w standardowy sposób, tzn. praca to praca, a zabawa to tylko po pracy. Warto ją przeczytać, by poznać mechanizmy gry i zastanowić się, czy nie warto wprowadzić jej do własnej firmy. Słyszałeś o modelu Google’a? Myślisz, że możesz tego oczekiwać jedynie u Page’a i Brina lub w dziale IT korporacji? Jeżeli odpowiedziałeś „tak”, to nie sięgaj po pozycję Pawła Tkaczyka.

Grywalizacja została określona jednym z trendów w marketingu drugiej dekady XX wieku. Poszedłbym o krok dalej, warto by wyszła poza krąg kreatywnych profesji i stała się elementem dnia codziennego Twojej firmy. Bo gra, to zabawa, a jeżeli praca stanie się zabawą, to zwiększy przywiązanie do firmy i wyzwoli w pracownikach pokłady kreatywności. Science-fiction? Poobserwuj konkurencję i zobacz, kto wyprzedza Cię i osiąga sukces. Potraktuj książkę Tkaczyka jak bajkę i daj ją dzieciom do przeczytania, albo sam ją przeczytaj i pójdź o krok dalej.

Z życia książek Przemek Opłocki


Wyobraź sobie taką sytuację. Masz do wykonania zadanie w pracy. Podobnie jak 56 Twoich kolegów i koleżanek. Godziny, dni, a nawet tygodnie dziobania w Excelu, czy innych programach. Ok., dostajesz za to wynagrodzenie, ale robisz to, bo Ci płacą, a nie dlatego, że lubisz to. Masz oddać gotowy raport, lub jego część, nad którą pracuje cały zespół. Co by było, gdybyś grał w „robienie raportu” lub „robienie jego części”?

Panie Opłocki, napiszesz, grać to ja mogę po pracy, no, w Angry Birds na smartfonie, albo przygodówkę na konsoli. I pewnie, gdyby przeczytali to Twoi przełożeni pokiwali by głową z aprobatą. Co by się stało, gdyby do „robienia raportu” wprowadzić elementy gry? Na przykład, za oddanie kolejnych części zadania otrzymujesz punkty, jeżeli oddasz je przed wyznaczonym deadlinem mnożone są razy dwa, a jak zrobisz to jako pierwszy w zespole masz dodatkowo 10 punktów. I co z tego? To, że na koniec, po zakończeniu projektu zwycięzca otrzymuje, np. dodatkowy dzień wolnego lub bon na X tysięcy złotych na wykupienie dowolnego szkolenia. I co, czujesz różnicę?

Po co były powyższe dwa akapity? Żeby wprowadzić Cię w klimat książki „Grywalizacja”. Żeby przestać patrzeć na wykonywanie zadania i pracę w standardowy sposób, tzn. praca to praca, a zabawa to tylko po pracy. Warto ją przeczytać, by poznać mechanizmy gry i zastanowić się, czy nie warto wprowadzić jej do własnej firmy. Słyszałeś o modelu Google’a? Myślisz, że możesz tego oczekiwać jedynie u Page’a i Brina lub w dziale IT korporacji? Jeżeli odpowiedziałeś „tak”, to nie sięgaj po pozycję Pawła Tkaczyka.

Grywalizacja została określona jednym z trendów w marketingu drugiej dekady XX wieku. Poszedłbym o krok dalej, warto by wyszła poza krąg kreatywnych profesji i stała się elementem dnia codziennego Twojej firmy. Bo gra, to zabawa, a jeżeli praca stanie się zabawą, to zwiększy przywiązanie do firmy i wyzwoli w pracownikach pokłady kreatywności. Science-fiction? Poobserwuj konkurencję i zobacz, kto wyprzedza Cię i osiąga sukces. Potraktuj książkę Tkaczyka jak bajkę i daj ją dzieciom do przeczytania, albo sam ją przeczytaj i pójdź o krok dalej.

Z życia książek Przemek Opłocki


Świat jaki jest każdy wie i widzi. Oczywiście każdy odbiera go zupełnie inaczej. Generalizując: jest rodzina, dom, szkoła, praca, rozrywka – wszystko toczy się w swoim tempie. Jesteśmy kobietami, mężczyznami, rodzicami, dziećmi, pracownikami, kolegami… Znamy mechanizmy rządzące w codziennym życiu, orientujemy się w wielu kwestiach – słowem już mało co może nas zaskoczyć.

Ale gdyby tak spojrzeć na świat z zupełnie innej perspektywy? Powiedzmy oczami gracza. Nagle wszystko nabiera nowego znaczenia – są punkty, reguły, narracja, nagrody, zdobywanie nowych poziomów i przede wszystkim dobra zabawa. Właśnie otworzył się przed nami zupełnie nowy, jakże fascynujący świat! Masz ochotę dołączyć do gry?

O książce
„Grywalizacja” autorstwa Pawła Tkaczyka to idealne preludium do zorientowania się w temacie co raz bardziej popularnej w Polsce gamifikacji (co prawda samo zjawisko istnieje w naszym życiu od dawna i na każdym kroku możemy się z nim spotkać, aczkolwiek dopiero od niedawna zauważyć można świadome zainteresowanie tematem).

Treść zawarta w książce pozwala na wstępne rozpoznanie i zdefiniowania obszarów grywalizacji, procesy jakie jej towarzyszą podparte przykładami, odnosi sztywne pojęcia i definicje do sytuacji życiowych. Autor zwraca uwagę na aspekty zjawiska grywalizacji, które pojawiają się w życiu każdego z nas, rozbudza naszą wyobraźnię przedstawiając mechanizmy, które stanowią podstawowe narzędzia do stworzenia własnej gry marketingowej. Wciąga czytelnika w społeczność gier i graczy (komputerowych, planszowych i integracyjnych).

Jest to świetna pozycja startowa, która zawiera w sobie swoistą bazę informacji. Jednak nie można jej traktować jako podręcznika czy poradnika. Została napisana w ciekawy sposób i przyjemnie się ją czyta. Brakuje w niej jednak treści, po lekturze odnoszę wrażenie, ze tylko liznęłam temat grywalizacji, moja ciekawość nie została zaspokojona. Owszem dowiedziałam się paru interesujących informacji, jednak za mało jest konkretów.

Plusy i minusy -> http://kreatorkajutra.pl/wp-content/uploads/2015/05/1gra-683x1024.png 

Podsumowanie
Generalnie rzecz ujmując książka jest warta polecenia. To aktualnie jedna z nielicznych pozycji poruszająca temat grywalizacji. Stanowi dobry punkt wyjścia do dalszego poznawania tematu. Nie jest to pozycja ani wybitna ani słaba – jest poprawna. Mam nadzieję, że autor pracuje nad nową książką związaną z grywalizacją albo chociażby wersją rozszerzoną omawianej pozycji uzupełnioną o przydatne case study. Po skończonej lekturze oprócz pewnego rodzaju niedosytu poczuć można wzmożoną chęć do twórczych działań.

Kreatorka Jutra Beata


Zastanawiałeś się kiedyś, co by się zdarzyło, gdyby elementy gry stanowiącej o przyjemności przenieść w wymiar realnego świata? Wszak przecież w każdej grze uczestnik nastawia się na rywalizację. To czemu by nie spróbować? Z reguły każdy uczestnik gry, w której bierze udział nastawia się na wygraną. Gdyby tak nie było, nawet by do niej się siadał. Nawet wtedy, gdy wie, ze nie wygra i tak podejmuje to wyzwanie i stara się wynieść, jak największą korzyść dla siebie. Czerpie z niej przyjemność, a gdy podchodzi z zapałem i entuzjazmem z czasem staje się mistrzem, lub do mistrzostwa jest mu bardzo blisko. Jest mniej lub bardziej, ale zawsze zadowolony. Satysfakcja to kluczowy aspekt zabawy. Zaspokojenie następuje wtedy, gdy gra jest dobra. Co oznacza dobrą grę? Oczywiście głębia, a tą tworzy fabuła. Im ciekawsza tym bardziej fascynująca. Przyszłość to kreacja światów. Im więcej jest możliwości tym gra staje się bardziej ekscytująca. Mówisz, że skądś to znasz? Tak, to Twoje życie. Zarówno zawodowe, jak i prywatne. O czym pisze Tkaczyk? Oczywiście o aspektach grywalizacji w Twoim życiu. I o tak ważnym aspekcie, jakim jest motywacja. Co najbardziej motywuje? Jasne jest, że wyniki. Stawiana sobie poprzeczka, wysoka, ale realna, możliwa do osiągnięcia jest wyzwaniem. Wyzwaniem marketingowym. Autor pokazuje mechanizmy, które pozwalają na stworzenie własnej gry marketingowej. I co może wydawać się nieprawdopodobne takiej, w której inni też będą chcieli brać udział. Tkaczyk sam o sobie mówi, że „zarabia na życie opowiadaniem historii”. Tym razem uwalnia przed czytelnikiem takie techniki, dzięki którym zarabiać mogą inni. Ta nieduża książeczka stanowi pewnego rodzaju kompendium i jest wprowadzeniem do mechaniki gier, które można zastosować w świecie współczesnego marketingu. Ciekawa pozycja, pełna atrakcyjnych poziomów, na które czytelnik – gracz wznosi się wraz z ilością przeczytanych stron. Wybierz sytuację, którą chcesz zmienić w grę. Przygotuj się do bitwy, ucztuj, opracuj plan, stwórz strategię, atakuj i odpoczywaj. Ale wszystko rób grywalizując. Wydaje się, że książka nie jest wolna od minusów. Minusem, jak się zdaje jest to, że Tkaczyk tylko w wielu przypadkach zaledwie powierzchownie sygnalizuje zagadnienie i jakby nie do końca wyczerpuje temat. Gdzieś pozostaje niedosyt. Czy to minus czy zaleta, to czytelnik musi ocenić sam, bo, jak się wydaje ta przewrotność autora to także element grywalizacji. Dzięki takiemu postawieniu sprawy autor zmusza czytelnika do myślenia i samodzielnego poszukiwania rozwiązań najlepszych dla siebie w danej chwili. Grywalizacja jest na pewno świetną pozycją. Proza Pawła Tkaczyka wciąga od początku do końca. To doskonała mozaika wiedzy w pigułce na temat grywalizacji, który stanowi zapalnik do potężnego wybuchu kreatywności. Przyszłość to grywalizacja. Grywalizacja to z kolei jutro marketingu, ale to taka perspektywa, która w zasadzie puka już do drzwi każdego dbającego o swoją markę przedsiębiorstwa. Nie grasz – nie wygrywasz.

wiadomosci24.pl Marek Bachorski-Rudnicki


Mimo braku zgodności z kilkoma poglądami autora, uważam, że jest to jedna z najbardziej interesujących książek, które miałem zaszczyt przeczytać.

W siedmiu rozdziałach Paweł Tkaczyk opowiada o teorii gier, która jest wykorzystywana na każdym poziomie naszego życia. Czytelnik znajdzie tu zarówno opowieści o Worlds of Warcraft, darmowym ciastku dla wybranego klienta McDonald`s, zabawie motywującej do schudnięcia czy też wydajnej pracy, a także wskazówkę jak zamienić porządki domowe w świetną zabawę.

Życie to gra, taki wniosek pojawia się po zamknięciu kart przeczytanej książki. Co chwila uczestniczymy w rozgrywkach, których celem jest osiągnięcie pełni zadowolenia/szczęścia. Mało tego, czasami wydajemy mnóstwo pieniędzy, by uczestniczyć w grze. Co wygrywamy? Na pewno dobre samopoczucie, satysfakcję, a także możliwość rozwoju osobistego. Bowiem mechanizmy przenoszone z gier do naszego życia uczą: kontaktów społecznych, umiejętności miękkich (zachowanie, działanie, określony sposób myślenia), a także przystosowują nas do efektywniejszej pracy.

Jak wspomniałem, ta książka wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Myślę, że zachwycą się nią wszyscy czytelnicy, którym podobał Punkt przełomowy, o którym pisałem kilka miesięcy temu. Bardzo podobny język oraz forma przedstawiania treści.

Do lektury zapraszam szczególnie osoby, które uważają, że gry komputerowe są bezwartościowe i odpowiadają za całe powstałe na świecie zło oraz te, które myślą, że sięganie po grę (planszową lub elektroniczną) w wieku powyżej 20 roku życia jest „passe”. Jestem przekonany, że otrzymają one wystarczające uzasadnienie, iż tkwią w stereotypowym błędzie.

http://napisztekst.pl Kuba Sosnowski, 2013-12-23


Może pogramy

Grywalizacja to jeden z najnośniejszych tematów we współczesnym biznesie. Z mechanizmów growych korzystają tacy giganci jak Microsoft, Google czy Starbucks. Autor podpowiada, krok po kroku, jak sprawić, by klient, konsument lub pracownik wspiął się na wyżyny swoich możliwości.

Rzeczpospolita 2013-06-17


Grywalizacja, what the fuck is this? To zapis mojej pierwszej reakcji po zetknięciu się z tym określeniem. Jak to? Niby gry mają wpływać na nasze życie? Jasne, pomyślałem – zwłaszcza że nie jestem nastoletnim geekiem siedzącym od rana do nocy przy „Warcrafcie” (a szkoda). Książkę Pawła Tkaczyka przeczytałem dopiero jakieś 2 lata później. Co najmniej 24 miesiące za późno…

Słowo wstępne

Na początku wyjaśniam. Nie jestem specjalnym fanem autora. Szeroko reklamowane „Zakamarki” marki, które recenzowałem na blogu w minionym roku, były dla mnie sporym rozczarowaniem. Być może dlatego do „Grywalizacji” podchodziłem z dużą rezerwą i raczej bez przesadnego entuzjazmu. Książka „przeleżała się” kilka tygodni na mojej półce, którą nazywam „ławką rezerwowych”. Zazwyczaj trafiają na nie pozycje po które sięgam w ostateczności, tzn. jak naprawdę nie mam pod ręką nic innego do czytania. Decyzję o sięgnięciu po „żelaznego rezerwowego” przyśpieszyło dopiero wystąpienie Pawła Tkaczyka obejrzane w trakcie pierwszego lubelskiego TEDex (21 marca 2013).

Wróciłem po TEDex od domu, zacząłem czytać i wkręciłem się w grywalizację. Kiedy uporałem się z ostatnim rozdziałem, zacząłem nawet żałować iż tak długo odkładałem lekturę na później. Uświadomiłem sobie powszechnie znaną prawdę. Życie jest jak gra. Także moje życie. Od lat uprawiam przecież koszykówkę. W czasach studenckich grywałem namiętnie w komputerową „FIFĘ”. Zawodowo zajmuję się m.in. projektowaniem konkursów i programów lojalnościowych. To nic innego jak gry!

Autor, autor

Zanim przejdę do recenzji kilka słów o autorze „Grywalizacji”. Kim jest Paweł Tkaczyk? Wszyscy ludzie z branży znają nazwisko. Krótki biogram wrzucam dla Czytelników z innych kręgów. Treść „about me” zaczerpnąłem ze strony www autora (mam nadzieję, że się nie obrazi). Oddajmy zatem głos twórcy książki.

- Cześć, nazywam się Paweł Tkaczyk i zarabiam na życie opowiadaniem historii. Buduję silne marki – pracuję m.in. z Agorą, Grupą Allegro, wieloma mniejszymi firmami. Doradzam małym firmom i globalnym korporacjom – jako mentor np. podczas Startup Weekend czy Startup Fest. Dzielę się wiedzą – np. na tym blogu, popełniłem dwie książki: „Zakamarki marki” i „Grywalizacja”, prowadzę szkolenia z marketingu, brandingu, social media… Kocham literki niemal w każdej, poza Comic Sans, formie –

O co chodzi z grywalizacją

Autora poznaliśmy. Przejdźmy do meritum sprawy. Wyjaśnijmy co w ogóle oznacza grywalizacja. Według Pawła Tkaczyka na wiele wyzwań życia codziennego…

- „… odpowiedzią jest gra… A właściwie zamiana zwykłej, codziennej czynności w grę, którą gramy przeciw sobie, lub – jeszcze lepiej – przeciwko komuś, kogo znamy. Trend ten nazywa się „grywalizacją” (ang. gamification), dodawaniem tzw. mechaniki gier do aspektów życia, które do tej pory z graniem nie miały wiele wspólnego. Gry mają wielką moc zmiany zachowań. Znamy to od dawna, hazard był, jest i będzie jednym z najczęstszych uzależnień”.

Jakie są zasady grywalizacji

Każda gra powinna mieć określoną strukturę. Paweł Tkaczyk przywołuje w swojej książce strukturę stworzoną przez Tima Jonesa z londyńskiej agencji BBH. Jones twierdzi, iż każda gra musi mieć:

- Warunek wygranej
- Cel
- Akcję
- Przeszkody
- Reguły

Tworząc grę należy również zaplanować jej dynamikę, którą konstruujemy za pomocą mechanizmów gry. Poniżej zestawiono dynamiki gry z odpowiadającymi im mechanizmami.

- Punkty – informacja zwrotna
- Status – poziomy
- Osiągnięcia – wyzwania
- Konkurencja – tabele wyników
- Wyrażenie siebie – wirtualne dobra i miejsca
- Altruizm – prezenty i dobroczynność

Tyle na temat samej grywalizacji. Po więcej informacji odsyłam do książki Pawła Tkaczyka. Sorry Winnetou, nie piszę „spoilerów”.

Grywalizować czy nie grywalizować

Czytać czy sobie odpuścić? Kupić czy darować sobie zbędny wydatek? Moim zdaniem „Paryż wart jest mszy”. Jeżeli Twoja praca ma jakikolwiek związek z marketingiem, koniecznie sięgnij po „Grywalizację. Dlaczego?

„Grywalizacja” Pawła Tkaczyka (dostępna m.in. w księgarni OnePress) to jedna z nielicznych książek marketingowych napisanych w Polsce, których treść znajduje bezpośrednie zastosowanie w praktyce. Przede wszystkim dlatego, że autor skupił się nie na grach jako fenomenie społeczno-kulturowym, ale na tym jak zastosować mechanizmy gier w konkretnych działaniach marketingowych.

Pierwszy z brzegu przykład? Case Sztokholmu opisywany przez Tkaczyka w książce i prezentacji z lubelskiego TEDx. Wprowadzenie mechanizmu gier zmotywowało kierowców do zaprzestania przekraczania dozwolonej prędkości. Kolejny przykład? Moja własna (nie)skromna osoba. Na co dzień pracuję jako Account Manager w lubelskiej agencji marketingu taktycznego Vena Art. Reguły rywalizacji stosowałem i stosuję m.in. prowadząc fan page akcji „Szybko Zleciało”.

Życzę miłej lektury i wielu udanych gier. Pamiętajcie – the game begins today!

jaceklipski.pl Jacek, 2013-04-28


O grywalizacji robi się coraz głośniej, jest tematem artykułów prasowych, powtarza się to słowo jak mantrę na biznesowych szkoleniach a prestiżowy magazyn „Harvard Business Reviewe” niedawno określił ją mianem jednej z najbardziej wiodących trendów marketingowych drugiej dekady XXI wieku. Stosuje ją Microsoft i Starbacks, jej elementy mają swoje zastosowanie w projektowaniu aut Hondy czy Forda. Czym jednak owa grywalizacja jest, przeglądając strony internetowe znalazłem następująca definicję:

„Grywalizacja – wykorzystanie mechaniki znanej np. z gier fabularnych i komputerowych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania ludzi. Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.”

Interesujące, jak sprawić by coś co niby jest nudne ma stać się pasjonujące, to też kiedy znalazłem na księgarskiej półce wydana przez Helion w ramach serii Onepress książkę Pawła Tkaczyka „Grywalizacja” nie wahałem się ani chwili. Lektura wciągnęła mnie bez reszty, co może dziwić, bo przecież nie jest to powieść sensacyjna a podręcznik technik biznesowych. Autor zaczyna od intrygującej opowieści ze świata graczy, potem przedstawia podstawowe pojęcia, jak gra jej cechy, kontekst, motoryka. Potem pisze o nas czyli graczach. Już uzmysłowienie sobie faktu że jesteśmy graczami i zawsze gramy, na przykład o status społeczny jest warte lektury. Potem jednak jest więcej zaskakujących informacji. Dowiadujemy się wiele o nas jako istotach społecznych epoki cyfrowej, o tym dlaczego korzystając z portali społecznościowych tak naprawdę gramy, o budowaniu sieci społecznej i jej wykorzystaniu. O nadawaniu prozaicznym codziennym i z pozoru nudnym elementów codzienności motoryki i kontekstu wciągających gier, dzięki czemu wypełnianie nużących z pozoru obowiązków wcale nie jest nudne, ba możliwe jest nawet rozwiązanie problemów, które wydawało by się nie są możliwe do rozwiązania za pomocą środków oddanych do naszej dyspozycji.

Kolejne rozdziały pokazują praktyczne zastosowanie grywalizacji. Jako ojciec z niezwykłą uwagą czytałem jak uatrakcyjnić edukację. Właściwie to nie tylko uatrakcyjnić ale i wzbogacić. Jak uczyć umiejętności, nie zapominając przy tym o wiedzy. Wszystko bez zabijania w dzieciach i młodzieży typowej dla tego wieku kreatywności i bezkompromisowości. Osoby serdecznie nienawidzące swojej pracy znajdą tu wyraźną instrukcję jak uatrakcyjnić swoją pracę, równocześnie podnosząc własną produktywność. Pomyślcie o tym, czy nie chcielibyście w pracy zabijać smoków? Przecież od spotkania z nielubianym odbiorca nie jest wcale tak daleko do smoczej potyczki. Tu i tu trzeba się przygotować, rozlokować zasoby, opracować strategię. Tyle tylko, że raz jako nagrodę mamy lejącą się smoczą krew, a w drugim wypadku leje się atrament podczas podpisywania korzystnego dla obu stron kontraktu. W ostatnim z rozdziałów dowiemy się jak specjaliści od marketingu grają z nami, konsumentami i czy my możemy poprzez grę kształtować własna markę

Pozycja jest bardzo nowatorska na polskim rynku, pokazuje szybko rozwijający się marketingowy trend, o którym będzie niebawem bardzo głośno. Pozwala nabyć wiedzę niezbędną do zaimplementowania grywalizacji w organizacjach i przedsięwzięciach w których uczestniczymy. Dodatkowo uczula na marketingowe sztuczki co jest niezwykle ważne. Powoli stajemy się społeczeństwem dobrobytu, coraz częściej poszukujemy frajdy w wykonywaniu zwykłych czynności jak jazda samochodem, zakupy czy weekendowy relaks. Korporacje już o tym wiedzą, to tez niebawem będą z nami chciały zagrać o nasz fundusz swobodnej decyzji, czyli namówić na zakup produktów i usług których nie potrzebujemy. Ich nabywanie za to będzie frajdą, nagrodą za wygrana w grze. Dlatego poznaj zasady nim do gry wejdziesz.

Paweł Tkaczyk napisał książkę obowiązkową dla wszystkich managerów i specjalistów od marketingu. Powinni też po nią sięgnąć nauczyciele. A i ty szary konsumencie, jeżeli nie chcesz stać się łatwym do zbicia pionem na tej gigantycznej szachownicy przeczytaj ją koniecznie. Gra już się toczy.

blurppp.com 2012-11-28


Pamiętacie "Przygody Tomka Sawyera?" A rozdział, w którym ciotka Polly kazała Tomkowi pomalować płot?

Jeśli tak, to z pewnością pamiętacie również, że malowanie płotu było ostatnią rzeczą, na jaką Tomek miał ochotę. Ale cóż począć, skoro takie jest życzenie ciotki? Nasz bohater przygnębiony ogromem pracy, która go czeka, w pewnym momencie wpada jednak na świetny pomysł - zapłaci komuś za to, by ten pomalował płot za niego. Problem w tym, że cały majątek Tomka to tylko szczątki zabawek, szklane kulki do gry i bezimienne rupiecie. To nie wystarczy na wiele. Po chwili Tomek doznaje jednak olśnienia. Z ogromnym zapałem bierze się do pracy. Ściąga to szybko zainteresowanie innych chłopców. Kiedy Tomek tłumaczy im, że malowanie parkanu to przywilej, gra, świetna zabawa i nie lada gratka, okazuje się, że wszyscy chętnie chcieli by go w tym wyręczyć. Ba! Nawet gotowi są zapłacić za ten przywilej! Na koniec dnia Tomek z nędzarza przemienia się w okolicznego bogacza, a płot zostaje pokryty trzema warstwami bielidła.

Tę anegdotę zaczerpniętą z satyrycznej powieści napisanej przez Marka Twaina przypomina w swojej książce Paweł Tkaczyk. Pokazuje to, że stosowanie pewnych mechanizmów gier do innych celów niż sama gra jest dla nas wszystkich całkiem bliskie i momentami nawet dość naturalne. To przeniesienie mechanizmów znanych z gier do rzeczywistego świata, aby zmienić ludzkie zachowania, określamy jednak dopiero od niedawna słowem "gamification" (Paweł Tkaczyk jest autorem polskiego tłumaczenia tego słowa, które brzmi "grywalizacja"). Słowo to robi dziś zawrotną karierę. "Harvard Business Review" uznał grywalizację za jeden z wiodących trendów marketingowych drugiej dekady XXI wieku. I trzeba przyznać, że coś w tym jest - grywalizacja kusi marketerów (i nie tylko ich!) - połączeniem zabawy - gry z pracą, osiąganiem założonych celów. Już sama idea jest bardzo pociągająca. Prawda?

Jeżeli interesuje Was ten trend, to z czystym sumieniem możemy Wam polecić książkę Pawła Tkaczyka. To obecnie jedyny polskojęzyczyny tytuł, który tak kompleksowo podchodzi do tego tematu. A czy warto się tym tematem zainteresować? Jeżeli chcecie być na czasie, to z pewnością - dziś wstyd nie wiedzieć, czym jest grywalizacja. Jeśli szukacie inspiracji - to również odpowiedź jest jak najbardziej twierdząca. Grywalizacja jest rzeczywiście jednym z najciekawszych, najgorętszych i najbardziej inspirujących trendów ostatnich lat.

mamstartup.pl Marcin Małecki, 2012-05-29


Czym jest grywalizacja? Osobom pasjonującym się marketingiem pojęcie to nie jest obce, dla pozostałych warto przywołać definicję autora: jest to „przeniesienie mechanizmów znanych z gier (także komputerowych, choć nie tylko) do rzeczywistego świata, aby zmieniać ludzkie zachowania”. Temat jest niezwykle wdzięczny – nie dość, że sam w sobie jest interesujący, to w dodatku nie została mu poświęcona w całości jeszcze żadna polska publikacja.

Nowa książka Tkaczyka jest moim zdaniem o wiele lepiej przemyślana niż jego debiut. Opis, który znajduje się na tylnej okładce bardzo dobrze oddaje jej charakter:

"Dzięki jego [Pawła Tkaczyka] książce poznasz temat grywalizacji poziom po poziomie – od teorii gier, poprzez obowiązujące w nich zasady i towarzyszące im historie, aż po zastosowania powiązanych z nimi zjawisk, takich jak choćby social graph. Autor dostarczy Ci narzędzi, dzięki którym będziesz w stanie stworzyć swoją własną marketingową grę. [...]"

„Grywalizacja” jest bardziej uporządkowana i wewnętrznie spójna – od samej teorii gier, poprzez analizę zachowań graczy dochodzimy do praktycznego wykorzystania mechanizmów grywalizacji. Kolejne rozdziały to „poziomy”, po których wspinamy się, aby „przejść” książkę i dojść do jej zakończenia. A zrobić to warto – „Grywalizacja” jest po prostu bardzo ciekawa. Podobnie jak w przypadku „Zakamarków marki”, nie można odmówić Tkaczykowi świetnego stylu. Narracja jest tu budowana jak w dobrym RPG, a pierwszy rozdział (a w szczególności kilka pierwszych stron) jest pod tym względem majstersztykiem. A to również dlatego, że Paweł Tkaczyk eksperymentuje z grywalizacją na naszym (czytelniczym) żywym ciele. I robi to z premedytacją już od okładki.

W samej treści książki można znaleźć wiele tego typu gier. Tkaczyk prowokuje nas do ponownej lektury rozdziałów, w celu znalezienia odpowiedzi na sprytnie stawiane przez niego pytania. Również takie proste patenty sprawiają, że „Grywalizacja” to książka chwytliwa. I nie jest to wyłącznie moja opinia – podobnie myślą osoby, które czytały książkę, a ze światem marketingu nie mają nic wspólnego.

No właśnie, dla kogo jest ta książka? Gdyby się nad tym dłużej zastanowić to odpowiedź jest jedna – dla wszystkich. Na pewno przyda się ona „noobom”, czyli tym którzy po raz pierwszy na poważnie stykają się z grywalizacją. Tak jak pisałem wcześniej, próżno na polskim rynku wydawniczym szukać podobnej pozycji. Wiedzę z książki można wykorzystywać zarówno w życiu codziennym jak i zawodowym. Macie problem za wstawaniem z łóżka? I na to jest rada:

'Pomyśl o tym, że jutro musisz wstać o 7 rano, żeby zdążyć do pracy. Chodzenie do pracy jest dla Ciebie dobre, zapewnia Ci środki do życia takiego, jakiego Ty i Twój słoń bardzo chcecie. Słoń też generalnie jest zadowolony z tego, jak żyje. Problem w tym, że rządzą nim pierwotne instynkty. Co zatem robi jeździec, zanim wieczorem położy się spać? Nastawia budzik, bo wie, że musi rano zwlec się z łóżka i ruszyć do pracy. A kto się rano budzi pierwszy? Leniwy słoń, który mówi Ci „jeszcze 15 minut” i naciska wyłącznik w budziku. Jeśli słonia nie da się przekonać, trzeba go przechytrzyć. Rozum jeźdźca jest jego przewagą i jego bronią. To jeździec wymyślił guzik snooze w budziku, który zamiast wyłączyć alarm całkowicie, odwleka go tylko o 5 minut. W końcu i Twój rozum wstanie. Ekstremalnym przypadkiem takiego wynalazku jest Clocky — budzik, który nie tylko wydaje przeraźliwe dźwięki, ale… ucieka przed Tobą po całym pokoju. Słoń w Tobie chce pozbyć się uciążliwego hałasu, ale żeby to zrobić, musi się zwlec z łóżka — a przecież dokładnie o to chodziło Ci wieczorem, prawda? Oszukiwanie słonia to próba zamiany czegoś, co powinniśmy zrobić (jak gimnastyka, nauka, sprzątanie), w zabawę."

Jednym z ciekawszych rozdziałów w „Grywalizacji” jest „Grywalizacja w edukacji”. Można w nim znaleźć wiele świetnych i prostych pomysłów (np. ocena jako wypadkowa wielu składowych, którymi każdy uczeń według własnego uznania może żonglować), które mobilizują dzieci do nauki. Szkoda, że nie miałem tak pomysłowych nauczycieli – lekcje mogłyby być… pasjonujące. Interesujący (szczególnie dla pracodawców) jest również rozdział pt. „Grywalizacja w miejscu pracy” – stosowanie gier i wewnętrznej konkurencji może, jak łatwo się domyślić, znacznie podnosić efektywność i satysfakcję z wykonywanej pracy. Ciekawe, czy zdanie na ten temat zmienił, by Einstein, który twierdził:

"Nie gram w żadne gry. [...] Nie mam na to czasu. Kiedy zaś zakończę moją pracę, nie mam ochoty na nic, co wymagałoby użycia umysłu."

Książka spodoba się również osobom” grającym” w marketing. W „Grywalizacji” można znaleźć sporo naprawdę sporo teorii, która daje dobrą podkładkę pod wymyślanie działań angażujących konsumentów. W czasie lektury natrafimy na przykłady wykorzystania tego mechanizmu w budowaniu konkurencyjności marki. Podobnie jak przy „Zakamarkach marki”, brakowało mi większej liczby case studies – czyli mięcha, danych, konkretów. Doczekaliśmy się już wielu zrealizowanych kampanii marketingowych wykorzystujących mechanizm grywalizacji. Szkoda, że temu zagadnieniu został poświęcony w całości jedynie ostatni rozdział. Chciałbym zobaczyć, że dzięki grom można nie tylko angażować graczy, ale również sprawić, że postanowią oni coś kupić. W tym akurat miejscu odczuwam pewien niedosyt, choć nie zmienia to bardzo pozytywnego odbioru tej lektury.

abaranski.pl Adam Barański


Gry komputerowe. Dla jednych zło wcielone i przyczyna wszystkich kataklizmów na świecie, dla drugich nieszkodliwa rozrywka, pozwalająca na chwilową ucieczkę od rzeczywistości. Gry, jakie by nie były, towarzyszą ludzkości praktycznie od początku. Karty, kości, zapomniane już nieco w dzisiejszych czasach szachy, to wszystko gry. Człowiek od zarania dziejów potrzebował odskoczni od codziennego życia. Co ciekawe, homo sapiens jest jedynym stworzeniem, które gra i robi to dla przyjemności.

Bo czy logicznym, z punktu widzenia obserwatora, jest wbijanie małej piłeczki do jeszcze mniejszej dziury, za pomocą długich i nieporęcznych kijów? Każdy normalny człowiek w tej sytuacji wziąłby piłeczkę w rękę, podszedł do dziury i wrzucił ją do środka. Każdy, kto nie jest GRACZEM w golfa. Ci majestatyczni panowie w sweterkach w kratę, tracą cenny czas, jak i niemałe pieniądze, aby doskonalić technikę uderzania kijem w piłkę. Dlaczego? Odpowiedź jest bardzo prosta. Ponieważ z gry czerpie się przyjemność! To bodziec towarzyszący każdej grze, która z definicji powinna być „dobrowolna” oraz „rozgrywana w celu rozrywki”.

Genialny, w moim mniemaniu wstęp do „Grywalizacji”, przedstawia nam postać Rafała - menedżera. Rafał szykuje się do spotkania, dokładnie układa sobie w głowie plan, analizuje sytuację. Na wydarzeniu następnego dnia zabraknie bardzo ważnego pracownika, jednak w krótkim czasie Rafał zdołał załatwić za niego zastępstwo. Masa przygotowań przed tym wydarzeniem, spoczywa właśnie na barkach Rafała. Sprzęt, ludzie, plan działania, gotowość w wyznaczonym czasie. Brzmi jak kolejny dzień w wielkiej korporacji? Błąd! To tylko spotkanie graczy „World of Warcraft” przed ważnym raidem (zadaniem w grze).

Jak to się dzieje, że ludzie potrafią tyle energii i czasu poświęcać na wirtualne osiągnięcia? Dobry i wartościowy gracz w sieci to osoba punktualna, nastawiona na wykonywanie zadań, komunikatywna i skrupulatna.

Dlaczego więc tak ciężko w realnym życiu zmotywować pracownika do działania? Jak prawdziwe w tym kontekście wydaje się zdanie „jak się lubi co się robi, to się robi co się lubi”. Pracownik, który w pracy odnajduje swoją pasję, jest w nią tak samo zaangażowany w poniedziałek rano, jak i w piątkowe popołudnie. Dokładnie jak gracz przed ekranem, cieszący się widząc nowe zadania. Każdy dzień jest dla niego przygodą. A i jego rosnące umiejętności sprawiają, że praca idzie mu łatwiej i jest w stanie jeszcze więcej z niej wycisnąć.

Jak więc przenieść mechanizmy, które już od lat skutecznie przyciągają ludzi do ekranów, do „prawdziwego życia”? Na to pytanie stara się odpowiedzieć książka Pawła Tkaczyka pt. „Grywalizacja”.

Jak się okazuje, zwykła lista zadań pomaga nam w realizacji własnych celów. Duża, wyraźna kartka i plan co mam dziś zrobić. Po każdym „queście”, stawiam duże „X” w miejscu wykonanego zadania. Wyraźnie widzę swoje postępy, widzę, że pracy mam coraz mniej do zrobienia, cieszę się i mam ambicję, by cała lista była kompletna.
To tylko jedna z wielu metod, o których pisze autor „Grywalizacji”.

Nie jest to książka napisana stricte do graczy, czy stricte do menedżerów. Poruszane w niej tematy - od historii gier, jej ewolucji, aż do wykorzystania ich w marketingu - przyciągną do czytania wszystkich. Skupianie się nie tylko i wyłącznie na grach komputerowych, wychodzi tej lekturze na dobre i dzięki temu pozwala poznać czytelnikowi kawałek historii rozrywki jako takiej, a nieobeznanemu z zarządzaniem personelem czytelnikowi - dowiedzieć się również czegoś na ten temat. Oczywiście, autor nie ogranicza się tylko i wyłącznie do tych dwóch tematyk. Znajdziemy tu również fragment o systemie edukacji. Autor dziwi się, że szkoła, posiadając wszystkie cechy „gry” (rywalizację, oceny za postępy, nagrody) jest przez większość młodzieży traktowana jako nieprzyjemny obowiązek, a radość i ciekawość wypala się w dzieciach wraz z zakończeniem trzeciej klasy podstawówki.

„Grywalizacja” to nie tylko aspekty pozytywne. Jak każde źle zaplanowane działanie, może przynieść o wiele więcej krzywdy niż pożytku. I tak, źle zaplanowane cele czy niedopasowanie „gry do gracza”, może jeszcze bardziej pogłębić stagnację i niechęć do pracy.

Moja mama zawsze powtarzała: „Nie oceniaj książki po okładce”, a ta niepozorna, żółta książka jest tego świetnym przykładem. Zawiera w sobie mnóstwo bardzo trafnych spostrzeżeń, które do mnie, jako zapalonej graczki, trafiały ze zdwojoną siłą. Urzeka mnie także lekkość, z jaką pan Paweł przekazuje nam kolejne informacje - dzięki temu książkę czyta się jednym tchem. Szkoda, że tym samym pozostawia ona uczucie pewnego niedosytu - po prostu chce się więcej.

Pozostaje mi tylko zachęcić wszystkich do sięgnięcia po tę książkę i „wskoczenia” w świat gier już dziś!

treco.pl Magdalena Czarnecka, 2012-04-04


Czy zastanawialiście się kiedyś, dlaczego ludzie potrafią poświęcić całą noc na rozwijanie swoich wirtualnych postaci w świecie gier, ale nie stać ich na podobne zaangażowanie podczas wykonywania zadań służbowych? Czy i jak gra może zmienić ludzkie zachowanie? Jak mechanizmy gry można przenieść na pracę, edukację czy własną markę? Co zrobić, żeby gra angażowała, niemal wprowadzając w trans?

Powstało wiele recenzji najnowszej książki Pawła Tkaczyka. Nic dziwnego: nie dość, że temat bardzo interesujący i na czasie, to na dodatek autor zaraża swoim entuzjazmem i inspiruje do działania. Mnie również (o tym później). No ale... kto nie lubi wygrywać?

W pierwszej części autor wprowadza nas w teorię grywalizacji. Odwołuje się do klasycznych badań i teorii psychologicznych (Skinner, Piaget), pokazując, że mimo iż gamification to termin dość nowy, bazuje na podstawowych ludzkich zachowaniach. Tkaczyk opowiada o grze i jej pożądanych cechach (np. dobrowolna, niezwykła, bezinteresowna i z klarownymi regułami), przedstawia typy graczy (bo przecież nie każdego motywuje to samo), by na koniec przejść do tego, jak mechanizmy zastosowane w grach przenieść na obszar zawodowy, edukacji czy marki.

Jeśli dodać do tego dużo ciekawych przykładów gier i zastosowań grywalizacji w biznesie czy edukacji (ja dzięki lekturze zaczęłam żywo interesować się geocaching.com), to nic dziwnego, że książkę czyta się jednym tchem.

Dzięki polecanym przez autora lekturom dodatkowym książka jest też bazą informacji na temat tego, jak grywalizację można zgłębić i gdzie szukać wiadomości poszerzających naszą wiedzę (np. gdzie sprawdzić, jakim jest się typem gracza).

Lektura „Grywalizacji” zainspirowała mnie do działania i próby wdrożenia elementów gamification w pracy. Bo nie sposób nie docenić tego, że gra programuje w nas ciekawość i nagradza za kreatywne rozwiązania problemów. To także fajny sposób na uatrakcyjnienie komunikacji z klientami, którzy (co naturalne) lubią być nagradzani i zaskakiwani.

Dostrzegłam też niemal natychmiast, że gdyby połączyć wiedzę zdobytą w „Grywalizacji” z doświadczeniem Krzysztofa Bieleckiego, organizatora legendarnego już warszawskiego Urban Playground, autora „Miasto to gra”, to mogłaby powstać z tego superwciągająca gra startupowa. Wyobrażacie sobie startupowców, którzy zamiast przed komputerem lub na branżowej konferencji świetnie bawią się, biegając po mieście i próbując zgłębić tajemnice związane z MVP, modelem biznesowym lub kanałami komunikacji z klientem?

Proseed Agnieszka Lewandowska-Dziewięcka


Nie bądź tylko graczem, stwórz własną marketingową grę. Grywalizacja to rewolucyjne wykorzystanie teorii gier w marketingu - może stać się wiodącą koncepcją XXI wieku. W grywalizację zaczęły grać już takie firmy jak Microsoft, Honda czy Starbucks.

Gry i zabawy stanowią nierozerwalny element działalności człowieka. Teoria homo ludens (łac. człowiek bawiący się) zakłada, że gra i zabawa należą do jednych z najważniejszych aktywności człowieka. Dlaczego? Najważniejszym wyjaśnieniem tego faktu jest uczucie zadowolenia i satysfakcji, które czerpiemy z samej zabawy. Jako jednostki o wysokim ilorazie inteligencji potrafimy grać dla samej przyjemności . Gry często wiążą się z odkrywaniem . Nasz mózg czerpie przyjemność z eksplorowania oraz odnajdywania nowych rozwiązań.

Gra jest zabawą, jednak dodatkowo posiada swoją strukturę, reguły i cel. Aby zainicjować grę, muszą zostać spełnione podstawowe warunki: gra powinna być dobrowolna, powinna oddzielać nas od „zwyczajnej” rzeczywistości, jednocześnie angażując i wciągając do nierealnego świata.

Autor, Paweł Tkaczyk, ukazuje polskiemu czytelnikowi zupełnie nowe podejście, które z powodzeniem może być stosowane w pracy, edukacji czy marketingu. W książce dowiemy się , jak przechytrzyć słonia i w jaki sposób pozytywnie wpłynie to na nasze życie. Oczywiście poza tą elementarną wiedzą poznamy koncepcję grywalizacji ,przejdziemy przez kolejne poziomy gry, poznamy kategorie graczy, dowiemy się, jak zbudować ich zaangażowanie.

Książka napisana żywym, współczesnym językiem. Wszystko po to, aby w jasny i spójny sposób przedstawić czytelnikowi całą koncepcję. To lektura obowiązkowa dla osób, które interesują się marketingiem oraz dla tych z graczy, którzy chcą mieć trzy życia.

psychologia-spoleczna.pl Katarzyna Maruszewskam, 2012-03-08


PZU wie to bardzo dobrze. Agenci mają swoje stopnie wtajemniczenia, Elitarny Klub Agenta, regularnie publikowane tabele wyników, bonusy, premie. Od tego, jak sprawnie firma zorganizuje swój świat sprzedażowej gry, zależą jej wyniki. Właśnie dlatego szefowie sprzedaży powinni czym prędzej sięgnąć po Grywalizację Pawła Tkaczyka.

Jeśli praca w Twojej firmie przypomina stawianie pasjansa - nie jest dobrze. Jeśli przypomina grę wojenną Wolfenstein 3D - jest jeszcze gorzej. Kluczem do sukcesu jest stworzenie takich zasad, które będą motywujące, ekscytujące i jednocześnie wzmocnią skłonność do współpracy. Zasady powinny być zrozumiałe i atrakcyjne dla uczestników. I nie mówię tu o grze w chowanego, ale o poważnej firmie ubezpieczeniowej (twojej też). Z tymi ubezpieczeniowymi grami różnie bywa. Jest gra: „Kto jest najbliżej prezesa ". Gra polega na tym, żeby korzystając ze wszystkich dostępnych metod, przypodobać się prezesowi. Dodatkowe punkty zdobywa się, ośmieszając i eliminując konkurentów. Inna gra: „To niemożliwe, bo". Wygrywa osoba, która poda największą liczbę powodów, dlaczego nie można czegoś zmienić albo wprowadzić innowacji. Tych gier jest o wiele więcej. Ale nie o nie chodziło Pawłowi Tkaczykowi.

Ludzie mają to do siebie, że lubią się bawić. Co więcej, dla dobrej zabawy są w stanie się solidnie zmęczyć! Dać ludziom możliwość dobrej zabawy, która jednocześnie jest ich pracą, to znaczy zyskać dostęp do ogromnych rezerw energii i zaangażowania. Niestety nie wystarczy umieścić stołu bilardowego na środku gabinetu prezesa ani wykupić pracownikom karnetów na sąuash. Stworzenie systemu, który będzie prosty, a zarazem wciągający dla uczestników i uwzględni ich różne dyspozycje - to dopiero sztuka. Ale wykonalna. Warto się z nią zmierzyć. Paweł Tkaczyk w swojej najnowszej książce wyjaśnia, czemu grywalizacja działa i w jaki sposób można ją zastosować w biznesie. To kawał dobrej roboty i dobrego pisarstwa biznesowego. W najgorszym wypadku czytając Grywalizację spędzisz zajmujący wieczór. W najlepszym - odmienisz swoją firmę lub zespół sprzedażowy, którym kierujesz.

Gazeta Ubezpieczeniowa Aleksandra Wysocka-Zańko, 2012-03-06


W książce przedstawiona jest tematyka grywalizacji, która jest przeniesieniem mechanizmów związanych z grami do rzeczywistego świata tak aby zmieniać ludzkie zachowania.
Grywalizacja to bardo popularny w ostatnich miesiącach temat. „Harvard Business Review” pisze o grywalizacji jako o jednym z wiodących trendów marketingowych na drugą dekadę XXI wieku.
Czego dowiemy się z książki a co pomoże nam w wykorzystaniu grywalizacji do promocji naszych produktów i usług?

Książka podzielona jest na 6 rozdziałów (poziomów) które po kolei opisuję:

Poziom I: Gry
Wielu socjologów badających rozwój człowieka zgadza się, że gry i zabawy stanowią nieodłączny element kultury. Johan Huizinga twierdzi, że człowiek jest jedyną istotą, która gra dla przyjemności a gry stanowią koło napędowe rozwoju cywilizacyjnego.

Co musi być spełnione, byśmy mogli mówić o grze? Musi być ona:
- dobrowolna,
- dowolna,
- niezwykła (tak odległa od prawdziwego życia, jak to tylko możliwe),
- mieć narrację (gry sprzedają atrakcyjne silniki, które pozwalają graczom miło spędzać czas, pozwalają doświadczać świata gry),
- gra jest oddzielna od normalności w aspekcie czasu i miejsca (świat gry rządzi się swoimi prawami i jeśli w niego wchodzimy, musimy stosować się do panujących w nim reguł),
- gry mają reguły a reguły tworzą porządek, (niektórzy gracze jednak potrafią ograć system i zdobyć cel szybciej (np. karta kredytowa, która umożliwia szybszą odprawę na lotnisku))

- gry są bezinteresowne (ale czy aby na pewno? Poświęcając na coś czas robimy to bo widzimy jakąś korzyść). Co zatem jest nagrodą w graniu?

R. Caillois w latach 60. XX wieku w swojej książce „Gry i ludzie” twierdził, że zachowania związane z grami łatwiej zrozumieć, jeśli przypisywać tym ostatnim cztery formy grania:

- Agon, czyli współzawodnictwo – w tego typu grach mamy do czynienia z sytuacją wygrany-przegrany, więc gramy dla satysfakcji tak samo z wygranej jak i z przegranej przeciwników (szachy)
- Alea – gry losowe, mają one element niepewności. Nagrodą często jest w nich korzyść finansowa (ruletka, jednoręki bandyta)
- Mimesis – udawanie, wcielanie się w role. Tu nagrodą jest docenienie ze strony widowni, gramy więc o osobisty sukces
- Ilinx –przemiana, zmiana postrzegania świata. Zabawy w których pożądamy mocniejszych doznań sensorycznych i które zmieniają naszą rzeczywistość. Nagroda to satysfakcja z pokonania siebie.

Oczywiście wiele gier i zabaw łącz po kilka wspomnianych typów i dobrze bo jest wielu graczy i wiele powodów, dla których chcemy się angażować w gry.

Poziom II: Gracze
Autor podaje na początku przypadek w którym w USA w 10 wybranych miejscach w kraju wypuszczono czerwone balony. Zadaniem było jak najszybsze znalezienie ich; czas gry: tydzień. Ile czasu zajęło najszybszej drużynie znalezienie wszystkich 10 balonów? Kilka godzin!
Jak tego dokonali zwycięzcy? Wykorzystali oni sieci społecznościowe, social graph, który każdy z nas tworzy. Każdego dnia uczestniczymy w co najmniej kilku takich systemach społecznych – w domu, w pracy, w szkole itp. Social graph pomaga nam filtrować ogrom informacji jaki dociera do nas każdego dnia.

Gracze potrafią osiągać takie niesamowite efekty dzięki wprowadzeniu się w stan „flow” - stan psychiczny, który można określić jako skoncentrowaną motywację.
Mihaly Csikszentymihalyi, amerykański psycholog węgierskiego pochodzenia, wyróżnił 10 elementów składowych „flow”: Jasne cele; Wysoka koncentracja; Utrata poczucia samoświadomości; Zaburzone poczucie czasu; Bezpośrednia i natychmiastowa informacja zwrotna; Równowaga pomiędzy poziomem wyzwania a umiejętnościami; Poczucie osobistej kontroli; Wykonywanie czynności jest nagrodą samą w sobie; Zanik potrzeb cielesnych; Zawężanie koncentracji tylko do zadania, które stoi przed graczem.

Poziom III: Mechanizmy
Znany psycholog, R. Cialdini zastanawiał się jak zachęcić uczniów, żeby zostali do końca wykładów – po przestudiowaniu wielu książek ustalił, że aby tego dokonać trzeba ich czymś zaciekawić. Tajemnica, zagadka jest sekretną bronią utrzymywania uwagi - tzw. luka informacyjna, czyli sytuacja w której wiemy, że czegoś nie wiemy zachęca nas np do poczekania do końca wykładu.
Jak można ją wytworzyć: niech stracą grunt pod nogami (zachwiej podstawami wiedzy, którą posiadają), stwórz tajemnicę (20 pudełek, w jednym jest nagroda. Nie wiadomo w którym, otwieraj je i w każdym będzie pytanie wymagające odpowiedzi), powiedz tyle, żeby stworzyć lukę.

Czego gracze oczekują od świata gry?
Osiągnięcia wewnątrz gry – chcą po prostu jak najlepiej grać
Odkrywanie świata gry – największą radość sprawia zdobywanie wiedzy na temat wirtualnego świata, praw nim rządzących
Nawiązywanie kontaktu z innymi
Wywieranie wpływu na innych.

Te cztery kategorie zachowań doprowadziły do zdefiniowania czterech podstawowych kategorii graczy:
Achievers – rekordziści, skupiają się na jak najlepszym wykonaniu zadania, chcą być lepsi od innych
Explorers – odkrywcy, najważniejsze jest dla nich poznanie w maksymalnym stopniu otaczającego ich świata
Socialisers – społecznicy, liczą się inni gracze, ich odczucia, ludzka strona gry
Killers – zabójcy, graja dla poczucia władzy nad innymi graczami.

Elementy motywujące graczy do podejmowania kolejnych wyzwań tworzą coś, co nazywamy dynamiką gry. Dynamikę konstruujemy za pomocą mechanizmów gry – kruczki i sztuczki zawarte w wirtualnym świecie lub zasadach samej gry.

Poziom IV: Grywalizacja w edukacji
Dzisiejsza szkoła jest liniowa. Zakłada, że istnieje tylko jedna prawidłowa odpowiedź na zadane pytanie, a do tej odpowiedzi istnieje tylko jedna droga. Tę drogę trzeba odnaleźć samodzielnie i najlepiej nauczyć się jej na pamięć.

Tymczasem wiedza się rozrosła od czasów tworzenia programu nauczania. Sir Ken Robinson, który doradzał brytyjskiemu rządowi w sprawach związanych z edukacją twierdzi, że gdybyśmy wszyscy byli świetni w tym, czego uczą dzisiejsze szkoły, wszyscy bylibyśmy akademikami. Ale szkoły będą musiały się zmieniać.
To gry, nie szkoła, uczą dziś nagradzania za wysiłek, nie karząc przy tym za porażkę. Gry nagradzają eksplorację, przyjemność z odkrywania nowego świata a angażowanie budują poprzez danie graczom autonomii. Grając w gry mamy też poczucie celu.

Interesujące byłoby, gdyby w szkole była możliwość nauki na takiej podstawie: w semestrze do zdobycia jest 12 000 pkt. 4000 za egzaminy, 4000 za prace domowe, 2000 za obecność i 2000 za aktywność na lekcji. Zalicza 10 000 pkt i więcej. To od nas zależy na czym się skupiamy chcąc zaliczyć określony przedmiot.

Poziom V: Grywalizacja w miejscu pracy
W tym rozdziale autor przywołuje przykłady firm, które wykorzystują grywalizację do motywowania swoich pracowników - we Wrocławiu w fabryce LG przy taśmie produkcyjnej są monitory z informacją o % defektów w PL i na świecie, w innych fabrykach.
Przywołuje badania, z których wynika, że w firmie organizowane są wyjazdy integracyjne aby usprawnić współpracę między pracownikami – lubimy bardziej ludzi, którzy grają z nami w gry.

Okazuje się też, że firmy wykorzystują np. wirtualne miejsca jak Imeet do prowadzenia konferencji – logując się do serwisu musimy wypełnić swój profil, dać linka do Facebooka, LinekdIn. Dzięki temu możemy poczuć, że rozmawiamy z kimś bardziej realnym, widzimy jego profil z osiągnięciami.

Poziom VI: Marka jako gra
Firmy na całym świecie wykorzystują chęć całkowitego zanurzenia się konsumenta w marce, by odróżnić się od konkurencji.
Jeśli marka ma pozostać w głowie swoich klientów, musi pomagać nam w tworzeniu wspomnień.

Wybierzmy sytuacje, którą chcemy zmienić w grę. Dobrym punktem wyjścia są rytuały, które Twoi klienci wiążą z Twoją marką.
Agencja BBDO opublikowała badanie analizowała codzienne zwyczaje konsumentów i próbowała podzielić je na kategorie, by później można było do tych kategorii dopasować odpowiednie marki. Takie oto rytuały wyodrębniono:
Przygotowanie do bitwy – transformacja z „bezpiecznego kokonu” w rodzinnym gnieździe do stawienia czoła wyzwaniom dnia (Nivea, Gillette, Nutella)
Ucztowanie – to więcej niż jedzenie, to rytuał łączący nas po trudach dnia codziennego lub po pokonaniu wyjątkowego wyzwania. (Delma, Coca-cola, Lech)
Upiększanie – zmiana z JA codziennego do JA na specjalne okazje (kosmetyki, obrania)
Powrót do obozowiska – oddychamy z ulgą, lądujemy, zwijamy skrzydła. (czytanie gazety, picie herbaty)
Ochrona przed przyszłością – sprawdzamy czy wszystkie drzwi i okna są zamknięte

Gra marki, którą tworzymy, powinna wpisywać się w styl życia klienta. Ten styl życia kręci się wokół domu, pracy oraz wokół trzeciego miejsca.

Marka domowa
Miejsce to daje nam poczucie bezpieczeństwa, zawsze do niego wracamy i z którym związane są silne wartości emocjonalne. Marka domowa ot marka dobrze znana, być może z długa tradycją, którą przekazali nam jeszcze nasi rodzice. Daje poczucie bezpieczeństwa, stateczności, wsparcia.

Marka zawodowa
W pracy spędzamy statystycznie najwięcej czasu, a więc przywiązujemy do niej bardzo dużą wagę. Marki pracy nie tylko oznaczają rzeczy związane z naszym życiem zawodowym ale także odwołują się do cenionych w pracy wartości – przywództwa, mądrości itp.

Marka trzeciego miejsca
Trzecie miejsce to dom z dala od domu. To miejsce, które jest ważne dla nas z jakiegoś społecznego punktu widzenia, ale nie jest związane z rodziną, ani z pracą. Teart, restauracja, klub. Aby stać się trzecim miejscem trzeba być miejscem:
- darmowe lub niezbyt drogie
- Jedzenie i picie
- duża dostępność
- stali bywalcy
- wygoda i przyjazna atmosfera


Podsumowanie
Grywalizacja to zjawisko, które staje się na świecie coraz bardziej popularne. Łatwiej jest zachęcić osobę do wykonywania zadania gdy przedstawi się je jako grę, wyzwanie.
Grywalizacja może mieć moc zmiany naszych zachowań, może przygotowywać nas, nasze dzieci do tego, żeby w przyszłości wiedzieć jak się zachować, co zrobić, z kim współpracować, żeby zadanie, które dostaniemy w pracy do wykonania zostało wykonane bezbłędnie.

infosocialmedia.blogspot.com Łukasz Dębski, 2012-02-22


Na wstępie zaznaczę, że nie należę do „wyznawców” Pawła Tkaczyka i nie prowadzę z nim interesów, zatem moja opinia o najnowszej książce „Grywalizacja” jest całkiem obiektywna. Fakt, że nie zgadzam się z Pawłem co do nazwy terminu Grywalizacja, który jest pleonazmem, nie spowoduje, że zbyt krytycznie oceniłem jego pracę.

Przeczytałem książkę + suplement i przede wszystkim uważam, że to nie był stracony czas. Wręcz przeciwnie to dobra lektura, napisana w lekki sposób. Paweł sam o sobie mówi że „zarabia na życie opowiadając historie” i to co czytałem było opowieścią na temat Grywalizacji. Opowieść, a nie książka naukowa – to pierwsze spostrzeżenia albowiem książka jest zrozumiała i od początku czyta się ją z przyjemnością. Nie jest to ciężka praca naukowa, której celem jest czyjś doktorat, a nie krzewienie wiedzy o nowym zjawisku.

Paweł zebrał bardzo bogaty materiał na temat ludzi (zachowań, motywacji, preferencji czy biologii). Materiał ten stanowi 80-90% książki, dlatego trafniejszym tytułem byłby „Wstęp do zrozumienia Grywalizacji”. Przez pierwsze 100 stron i częściowo w ostatnich 50 Paweł wprowadza czytelnika od zaplecza do zupełnie innego świata jakim są gry. Zebrany materiał jest tak rozległy, że nie mogłem się doczekać, aż zacznę czytać o samej Grywalizacji, ale cały czas znajdowałem rzeczy, których nie znałem i to podsycało moje zaangażowanie w dokładne czytanie. Uważam, że tak długi wstęp jest jak najbardziej uzasadniony, szczególnie przydatny dla tych, którzy uważają gry za wcielenie zła lub w najlepszym wypadku stratę czasy.

Pierwszym i najważniejszym etapem w popularyzacji trendu jakim jest gryfikacja jest bowiem wytłumaczenie części nie grającej, że gry i narkotyki to nie to samo (przynajmniej nie w 100% to samo). Dopiero, gdy osoby decyzyjne (w firmach, szkołach, urzędach itp.) to zrozumieją, wtedy będzie można zacząć wprowadzać gryfikację na szerszą skalę.

To, że na temat samego zjawiska jakim jest sama Grywalizacja, Paweł poświęcił 10-20% książki nie jest w mojej ocenie niczym złym, bo chodziło o przedstawienie koncepcji. Po przeczytaniu tej książki nie można bowiem zaprojektować systemu w swojej firmie lub szkole, ale taki cel nie przyświecał autorowi (tak zakładam). Główne przesłanie (mocno podkreślone w dodatku) to takie – nie dajcie się oszukać jak przyjdzie do was pseudo specjalista i zaproponuje system punktowy, który nazwie grywalizacją. Bo dobry system gryfikacji opiera się na 3 Filarach (Fun, Friends, Feedback) – Paweł rozpisuje to trochę dokładniej, ale na to samo wychodzi. Prawda jest niestety taka, że wiele firm i instytucji straci wiele pieniędzy, a wielu „specjalistów” zarobi na tym niezłe pieniądze (no bo system nazwany „Grywalizacja” będzie kosztował odpowiednio więcej niż system punktowy). Zatem ta książka pomoże Wam zrozumieć to co będziecie zamawiać, ale nie zrobi z Was twórców gier.

Rzecz, której moim zdaniem Paweł poświęcił za mało uwagi (a tego spodziewałem się po osobie specjalizującej się w brandingu) to dokładne opisanie różnic pomiędzy różnymi formami promocji i komunikacji marki stosowanymi masowo a gryfikacją. Paweł pisze o tym tylko w ostatnim rozdziale „Marka jako gra”. O ile różnice i wady w obecnym systemie edukacji są wskazane bardzo wyraźnie o tyle czuję niedosyt w ocenie miejsca gryfikacji w marketingu, gdyż jego obecna praca Pawła nie jest związana z budowaniem systemu edukacji a polega na doradzaniu firmom jak poruszać się po tradycyjnych mediach. A tu trzeba jasno powiedzieć (czego nie znalazłem w książce), że gryfikacja nie jest dla każdej kategorii i każdej marki. Niektóre są skazane na tradycyjne media. A nawet jeśli jakaś marka może wejść w gryfikację, to nie oznacza to, że jest zwolniona z obecności w tradycyjnych mediach, gdyż gry są dobrowolne, a zatem nie każdy klient będzie chciał grać z markę – część będzie z niej po prostu korzystać. Nie jest to żadna ujma dla gryfikacji, gdyż nie istnieje narzędzie w marketingu, które jest idealne dla wszystkich potencjalnych klientów. Jeśli zatem mogę apelować do Pawła o coś to apeluję o suplement, gdzie rozprawi się tą tematyką – on zrobi to lepiej niż ktokolwiek w Polsce!

Druga rzecz, którą chciałbym poruszyć to kwestia co nazywamy, a co nie grywalizacją. Samo stwierdzenie, że proste rozdawanie punktów nie jest gryfikacją to trochę za mało. Moim zdaniem Paweł pisze miedzy wierszami, że to kwestia czasu i siły zaangażowania świadczą o tym czy to jest gryfikacja. Krótkotrwałą interakcja np. z marką, nawet jeśli ma elementy gier to za mało, aby nazwać to gryfikacja. Przykładem może być konkurs Coca Coli ze zbieraniem kapsli i zamianą ich na nagrody. Są Punkty (kapsle), są nagrody (szklanki), jest zabawa (imprezy towarzyszące), są znajomi (można się zarejestrować), są nawet jakieś zręby fabuły (ale tylko zręby) – to czego jednak brakuje to ciągłości, levelowania się i innych elementów, które pozwolą mocno pobudzić motywatory wewnętrzne uczestników. Inny przykład to ARG – jest super zabawa, rywalizacja, pojawia się również motywacja wewnętrzna, ale brakuje możliwości długotrwałego zaangażowanie. Dobrze byłoby tą kwestię również rozstrzygnąć zanim agencje reklamowa zaczną nazywać każdy konkurs grywalizacją, bo tak będzie to łatwiej sprzedać. Może to nie jest temat na rozdziała, ale warto uporządkować nomenklaturę, zanim się to rozmyje.

Podsumowując – Super robota Paweł!

gryfikacja.pl Sebastian Starzyński, 2012-02-19


Wszelkiego rodzaju gry powstawały od setek lat, by bawić, dostarczać rozrywki i rozwijać niektóre umiejętności. Każdego dnia, czasem bezwiednie, bierzemy udział w różnych jej odmianach.
Z tego powodu poznanie mechanizmów gier może nam się przydać w odnoszeniu korzyści zarówno na polu prywatnym, jak i biznesowym. Pamiętaj, że rozpoznając zasady danej rozgrywki, a nawet je tworząc, to ty będziesz górą.

Coraz częściej duże firmy i ogólnoświatowe koncerny starają się w funkcjonowaniu własnych struktur wprowadzić elementy grywalizacji. Czym jednak jest owe pojęcie W dużym skrócie charakteryzuje ono zjawisko, polegające na przenoszeniu mechanizmów znanych z gier do rzeczywistego świata, po to by zmieniać zachowania osób.

Rozwój nowych mediów spowodował, że pokolenia obecnych 20., 30. latków dużo wolnego czasu poświęca na wirtualnej rozrywce. Szczególnie koniec lat 90-tych zaowocował wysypem nowych modeli konsol, a rozwój technologiczny sprawił, że dzisiejsze gry są coraz bardziej skomplikowane – a co za tym idzie – bardziej podobne do codziennego życia. Lubimy więc poruszać się w schematach, na których oparte są różnego rodzaju rozgrywki. Dostrzegły to firmy, które przenoszą niektóre mechanizmy z ekranów komputerów do świata biznesu. Często na nich opierają systemy motywacyjne dla pracowników oraz marketing. Niejednokrotnie idą o krok dalej i do zarządzania pracownikami zatrudniają… wytrawnych graczy, gdyż ci najlepiej znają mechanizmy gier!

Nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy i my wykorzystali elementy grywalizacji do rozwoju naszego biznesu. Tworząc mechanizm naszej gry, po pierwsze musisz zdać sobie sprawę, że każda gra opiera się na dobrowolności. Jeżeli stworzony przez Ciebie schemat będzie przymusem, to nie licz na to, że będzie prawidłowo funkcjonował. W dalszej kolejności musisz postarać się, by mechanizm zapewniał płynność gry – tzn. gracz czerpał przyjemność z powtarzalności zadań i by wpadł w swojego rodzaju automatyzm. By tak się stało gra musi stawiać jasne i konkretne cele, które są możliwe do wykonania dla danej osoby, a także – co ważne – dawała natychmiastową informację zwrotną. Ten ostatni czynnik sprawia, że gracz wie, iż realizuje działania w sposób prawidłowy. Wzmaga to jego pewność, a co za tym idzie sprawność w realizacji zadania.

Tyle teorii – ale jak to wygląda w praktyce Bardzo ciekawie wyjaśnia to Paweł Tkaczyk w książce „Grywalizacja” (wydawnictwo OnePress, 2012). Przywołuje on jako przykład podwrocławską fabrykę LG, której władze umieściły przy liniach produkcyjnych telewizory. Były na nich wyświetlane liczby wadliwych produktów powstałych w danym dniu. Dzięki temu pracownicy mogli na bieżąco kontrolować jakość swojej pracy (mieli natychmiastową informację zwrotną). W wypadku niepowodzeń brygadziści mogli natychmiast wprowadzać modyfikację w systemie pracy i próbować nowego rozwiązania. Dodatkowo na telewizorach wyświetlane były podobne statystyki z innych fabryk LG z całego świata. W ten sposób pracownicy mogli na bieżąco odnosić się do rezultatów z innych oddziałów i zdalnie z nimi rywalizować. Jednym słowem władze przeniosły schemat gier komputerowych do swoich hal produkcyjnych, który na dodatek się sprawdził!

Więcej o teorii grywalizacji, a także o jej praktycznych aspektach można przeczytać we wspomnianej książce Pawła Tkaczyka. W przystępny sposób tłumaczy on podstawowe zagadnienia związane z tym pojęciem, a także dzieli się ciekawymi spostrzeżeniami dotyczącymi wprowadzania jej elementów do biznesu.

biznes.onet.pl Grzegorz Pacuła, 2012-02-08


Dłuższy czas nie pisałem nic na temat książek, które warto wziąć pod uwagę, czytając przynajmniej tyle, ile głoszą statystyki, czyli niewiele. Jak pewnie się domyślacie fakt, że Polacy nie należą do europejskiej czołówki miłośników czytania jest ogólnie znany. Dlatego chcąc nadrobić straty i przekonać “czytających inaczej”, dziś postanowiłem napisać o “Grywalizacji” Pawła Tkaczyka – autora, o którym Google powie prawdopodobnie znacznie więcej, niż ktokolwiek inny.

Grywalizacja lub Gamification to trend, który moim zdaniem jako jeden z niewielu ostatnio lansowanych, ma naprawdę duże szanse zamieszać i na dłuższą chwilę zagościć w głowach osób szukających sposobu ożywienia marki poprzez angażująca rozrywkę oraz jej świadomych beneficjentów. Ale po kolei…

O co chodzi i komu to potrzebne?

Grywalizacja to nic innego jak wykorzystanie mechanizmów znanych nam np. z gier komputerowych do codziennego życia, w celu zmiany bądź uatrakcyjnienia sposobu wykonywania poszczególnych czynności. Lubimy rywalizować, lubimy zwyciężać, lubimy mieć odskocznię i na jakiś czas stać się graczem (nieubłagalne statystyki). Dlaczego więc nie przenieść tego do codziennych obowiązkowi i zajęć np. w celu prowadzenia rekrutacji lub stawiania pracownikom celów rozwojowych na zasadzie gry, punktów do zdobycia, poziomów do ukończenia i rzucania wyzwań tak, jak ma to miejsce w elektronicznych rozrywkach?

Ale jak to?

Świetny przykład przytoczony z książki Pawła to samochód, który wykorzystując mechanizm gier i rywalizacji proponuje kierowcy pokonanie określonej trasy z mniejszym spalaniem paliwa, niż np. ktoś z kręgu jego znajomych. Kto z nas nie czuje choć odrobiny satysfakcji, gdy jest w czymś lepszy od osób z bliższego kręgu? Czy jeszcze większego sensu takiej grze nie nadaje poczucie, że nasz samochód wydzielił mniej zanieczyszczeń do atmosfery? Przyjemne z pożytecznym, czyli Grywalizacja w najlepszym stylu!

Nie tylko dla marketera

Takich przykładów w książce znajdziecie więcej, lecz nie chcę zaniżać wolumenu sprzedaży, omawiając lepsze jej fragmenty dogłębnie. Całość czyta się niemal jednym tchem, stąd mój lekki niedosyt po jej ukończeniu, że to już po “wszystkim”. Nie jest to moim zdaniem książka jedynie dla osób związanych z marketingiem. Przystępny język, w jakim została napisana, umożliwi czytelnikom spoza ‘branży’ zapoznanie się z trendem Grywalizacji i sposobami wykorzystania jej mechanizmów w codziennym życiu.

mediafeed.pl adam.przezdziek, 2012-01-28


Na premierę tej książki czekałem z niecierpliwością. Powodów było jak zwykle kilka, głównym z nich była osoba Pawła Tkaczyka, który na naszym blogu gościł już kilkukrotnie. Jego poprzednia publikacja o tajemniczym tytule “Zakamarki Marki” bardzo szybko stała się bestsellerem, głównie dzięki przystępnemu językowi oraz nieszablonowemu podejściu do tematu. To co wyróżnia jednak obie książki na tle innych to pomysłowe i co najważniejsze skuteczne akcje reklamowe, które sprawiły, że pojęciem grywalizacji zainteresował się każdy, kto z marketingiem ma styczność choćby minimalną.

Nie ma w Polsce osoby, która z pojęciem tym kojarzyłaby się bardziej niż Paweł. Zanim w ogóle poznaliśmy datę premiery książki otrzymaliśmy możliwość zapoznania się z grywalizacją poprzez profile na Facebooku oraz Twitterze a także starannie wyselekcjonowane artykuły z zagranicznych serwisów. Kiedy kolejne polskie blogi oraz magazyny zaczęły poruszać temat grywalizacji wiadomym stało się, że książka będzie prawdziwym hitem. Czy tak się stanie przekonamy się jednak już niebawem.

Przeczytanie całości zajęło mi dwa wieczory. Nie udało się w jeden tylko i wyłącznie z powodu natłoku innych obowiązków. Już pierwsze akapity sprawiły, że przestałem bać się o sposób przekazania treści przez autora. Tajemnicze wprowadzenie sprawiło, że szeroki uśmiech pojawił się na mojej twarzy. Dlaczego? Przeczytajcie sami, zdradzę tylko, że sam w świecie World of Warcraft spędziłem całe 4 lata. Czemu wspominam o tym właśnie teraz? Spokojnie, tą tajemnicę poznacie czytając zapowiadający ciekawą lekturę pierwszy rozdział.

Co zatem dzieje się dalej? Paweł zabiera nas w świat grywalizacji, tłumacząc jej tajniki na swój, dobrze znany większości, sposób. Kolejny raz okazało się, że zawodowa maksyma Pawła mówiąca o tym, że zarabia na życie opowiadaniem historii, sprawdziła się i w tym przypadku. W książce nie znajdziecie regułek, nudnych opisów czy marketingowego bełkotu. Od samego początku ma się wrażenie, że uczestniczymy w pewnym wydarzeniu, że poznajemy coś zupełnie nowego. Tego stanu rzeczy nie zmienia nawet fakt, że tak naprawdę grywalizacja jest obecna w naszym życiu od bardzo dawna, zanim ktokolwiek postanowił przypisać jej jakąkolwiek definicję.

Lektura książki na pewno rozbudziła moją ciekawość. Elementy rywalizacji wplecione umiejętnie w codzienne życie w szkole bądź pracy? To może się sprawdzić, powiem nawet, że już sprawdza się znakomicie. Warto więc dowiedzieć się czegoś więcej, szczególnie jeżeli może to podnieść skuteczność naszych działań.

Każdy z nas lubi rywalizować, jeszcze bardziej lubi wygrywać. Jeżeli najnudniejsze zajęcia urozmaicimy mechanizmami znanymi z gier, okazać może się, że szara codzienność nabiera odrobinę koloru. Komu więc poleciłbym lekturę “Grywalizacji”? Z tym pytaniem mam chyba największy problem. Jest to na pewno obowiązkowa lektura dla każdego, kto interesuje się marketingiem i chciałby być na bieżąco w tej tematyce. Grywalizacja została uznana za jeden z najważniejszych trendów roku 2012, warto więc zapoznać się z nią już dziś. Jednocześnie przeczytać ją może praktycznie każdy, zawiera ona bowiem wiele porad, które zastosować możemy skutecznie w naszym codziennym życiu.

Podsumowując – autor, tematyka, wydawnictwo oraz cena to elementy, które sprawiają, że “Grywalizacja” powinna stać się obowiązkowym elementem Waszej domowej biblioteki.

newcreative.pl Artur Smolicki,


Refleksja nad grywalizacją, wyraźnie obecna w branży marketingowej, nie objęła jeszcze swoim zasięgiem innych środowisk. Po lekturze książki Pawła Tkaczyka mam pewność, że powinna do nich trafić - pojęcie grywalizacji okazuje się bowiem tak nośne, że da do myślenia każdemu, kto jest zainteresowany działaniem człowieka we współczesnym świecie.

"… do aktywności, w którą wcześniej zakradała się nuda, wróciła radość i zaangażowanie. To właśnie jest grywalizacja".


To krótkie podsumowanie grywalizacji - zjawiska, któremu autor poświęca ponad sto lekko napisanych, wciągających stron, trafia w sedno moich pedagogicznych marzeń. Lektura książki Pawła Tkaczyka przekonała mnie, początkowo sceptyczną, że mechanizmy kierujące zachowaniami gracza mogą pomóc w ich spełnieniu. Wniosków z tej lektury jest sporo, zatem - do rzeczy.


Bardzo ludzka gra
Grywalizacja w ujęciu Pawła Tkaczyka jest... bardzo ludzka. Autor pozbawił mnie bezboleśnie wielu stereotypowych przekonań na temat gier: aby grać w grę, nie musimy się godzić na dyktaturę komputerów i bezduszne zasady. W centrum grywalizacji stoi człowiek, jego potrzeby i upodobania.

Przykład. Tkaczyk znakomicie charakteryzuje znaczenie luki informacyjnej w grach i w edukacji. Aby podjąć działanie, rozpocząć poszukiwania, trzeba sobie uświadomić jakiś brak - czegoś nie wiemy, dlatego chcemy się nauczyć. Autor stawia niezwykle celne w kontekście edukacji szkolnej pytanie: “Jak powiedzieć dziecku, że się myli, nie karząc jednocześnie pomyłki?” (s. 107) Mamy prawo nie wiedzieć, nie umieć. Mamy prawo do błędu. Szkoła musi dawać uczniom poczucie kompetencji i bezpieczeństwa, budować zdrowe poczucie własnej wartości, które pozwala przyznać się do niewiedzy. Czy pomyślelibyście, że grywalizacja może dotyczyć tak subtelnych i ważnych spraw? W wydaniu Pawła Tkaczyka - tak.

Stworzeni, by grać?
Im więcej się dyskutuje o edukacji, tym bardziej trzeba uważać na śmiertelną powagę, jaka tej dyskusji towarzyszy. Nauka może się jawić jako nudny obowiązek. Bardziej postępowi postrzegają ją jako drogę do zaspokojenia ciekawości, co może z pewnością sprawiać przyjemność. Jednak i tej postawie towarzyszy czasem lekko nabożny stosunek do edukacji. W świetle grywalizacji zaś nauka może być po prostu zabawą, mało tego - nasza fizjologia zdaje się wskazywać, że to podejście jest najbliższe naszej naturze. Bowiem, jak podkreśla Tkaczyk “… gry bazują na emocjach, które uaktywniają się w najstarszych, gadzich częściach naszego mózgu, a części te są wspólne dla wielu, nawet prymitywnych gatunków”. Dobrym grom towarzyszy uczucie błogosławionej produktywności. Być może dzięki wykorzystaniu grywalizacji może ono towarzyszyć również nauce?

Dajmy uczniom możliwość wyboru
Spędzamy na nauce zbyt wiele czasu, by pozwolić sobie na traktowanie jej jak przykrego obowiązku. Mamy prawo czerpać z nauki przyjemność, tak, jak czerpiemy ją z gier.

Co zabija przyjemność gry w szkołę? Według Tkaczyka szkoła posiada niemal wszystkie cechy gry: współzawodnictwo, niepewność losową, wcielanie się w role, mocne doznania zmieniające rzeczywistość, ciekawość i nagrody. Brakującym ogniwem jest autonomia gracza. Szkoła nie jest grą dobrowolną. Możemy jednak tak aranżować warunki nauki, by wprowadzić element autonomii ucznia - na przykład na poziomie wyboru metod opracowania materiału, tempa lub kolejności realizacji kolejnych celów dydaktycznych. Gra musi być interaktywna - a zatem “wciągnięcie” w nią uczniów jest koniecznością.

“Gry nagradzają eksplorację, przyjemność z odkrywania nowego świata, a zaangażowanie budują poprzez danie graczom autonomii. Jeśli chcemy, by szkoła angażowała uczniów tak samo, jak aktywności pozaszkolne, dajmy im autonomię. Musimy pozwolić im samodzielnie odkrywać świat, najlepiej poprzez interakcję z innymi” (s. 106).


Bezcenne umiejętności poznawcze
Edukacja obejmuje kształtowanie umiejętności poznawczych oraz nabywanie wiedzy. Stopień, w jakim uczniowi uda się przyswoić wiedzę, oraz poziom stresu, jaki temu towarzyszy, zależą od poziomu umiejętności poznawczych ucznia.

Grywalizacja dostarcza idealnych mechanizmów, które pomogą kształtować te umiejętności w sposób lekki i przyjemny. To kapitał, którego nie sposób przecenić, i zarazem - w moim przekonaniu - największy potencjał grywalizacji w edukacji. O tym, jak te mechanizmy wykorzystać, pisze autor w sposób jasny i przystępny - odsyłam do lektury książki.

Potęga narracji
Jednym z elementów każdej gry jest zestaw reguł, które tworzą coś w rodzaju kodeksu gracza. Sygnalizuję tylko ten temat jako wart przemyślenia, jeśli stwierdzimy kiedyś, że naszym uczniom i podopiecznym obce są wszelkie kodeksy honorowe - warto pamiętać, że kodeks gracza rodzi się na bazie określonej narracji. Narracja jest elementem gry. Może też z powodzeniem być narzędziem pracy mądrego pedagoga. Wypróbowaliście siłę tworzenia historii, które intrygują, ciekawią i motywują uczniów?

Stworzone na miarę
Jedną z kluczowych zasad wszelkich gier jest odpowiednie stopniowanie wyzwań, z którymi mierzy się gracz. Nie za łatwe, nie za trudne - zadania stawiane przed uczniem mają być dla niego angażującym wyzwaniem, pozostającym jednak koniecznie w sferze jego możliwości. “Gry uczą (...), że w wirtualnym świecie zawsze jest coś do zrobienia, że warto spróbować czegoś nowego, a co najważniejsze, że to zadanie nie przekracza ich - graczy - możliwości. To gry, a nie szkoła, uczą dziś nagradzania za wysiłek, nie karząc przy tym za porażkę. (...) Drugim elementem, który kształtuje zaangażowanie i ‘pilny optymizm’ w graczach, jest poczucie mistrzostwa. Zadania, które gra przed nimi stawia, choć wydają się epickie, zawsze są do zrealizowania” (s. 106).

Ilu graczy, tyle gier
Autor wskazuje również (i znakomicie charakteryzuje) różne typy graczy - to ważne w kontekście indywidualizacji kształcenia. Gra nie musi być taka sama dla wszystkich - w zależności od typu gracza (ucznia) akcentujemy jej inne aspekty lub modyfikujemy cele i sposoby ich osiągania.

Z ogromną przyjemnością poświęciłabym więcej miejsca mechanizmom gry, omawianym przez autora. Odsyłam jednak do lektury. Zapowiem jedynie, że odnalazłam wśród nich zasady, które stanowią podstawę jednego z najpopularniejszych obecnie systemów edukacji alternatywnej - Montessori. Wybitna pedagożka, żyjąca na początku XX wieku, z pewnością nie kojarzy się współczesnym z grami. Cechy gier wskazane przez Tkaczyka wykazują jednak zdumiewające podobieństwo ze spostrzeżeniami Montessori.

Zamiast zakończenia

“Do aktywności, w którą wcześniej zakradała się nuda, wróciła radość i zaangażowanie”. Czy można życzyć czegoś lepszego szkole i edukacji w ogóle?


Książka Pawła Tkaczyka jest dobrym krokiem w kierunku spełnienia tych marzeń. Systemu edukacji nie uzdrowią bowiem wyłącznie pedagodzy ani politycy, potrzebna jest mentalna rewolucja i wszechstronna, multidyscyplinarna dyskusja o szkole. “Grywalizacja” jest w tej dyskusji znakomitym głosem.

blog.2edu.pl Katarzyna Mitschke, 2012-01-27


Grywalizacja – dla kogo, o czym i jak możesz skorzystać z jej lektury?

Czym jest Grywalizacja? Nie ma sensu abym silił się na własne tłumaczenie tego terminu. Warto bowiem, aby temat był jasny, a zatem przytoczę definicję stworzoną przez samego Pawła Tkaczyka:

Przeniesienie mechanizmów znanych z gier (także komputerowych, choć nie tylko) do rzeczywistego świata, aby zmieniać ludzkie zachowania, nazywamy grywalizacją.

Grywalizacja – książka dla każdego gracza gry w życie?

Dla kogo jest przeznaczona gRywalizacja? Bo przecież nie może być dla wszystkich. Prawda? Po lekturze książki doszedłem jednak do wniosku, że jak się porządnie zastanowić, to jest ona jednak dla wszystkich.

Wiele osób zaznajomionych z tematem, wchodzi bowiem w grYwalizację zazwyczaj od strony marketingu. Zresztą sam podtytuł brzmi „Jak wykorzystać mechanizmy gier w działaniach marketingowych”

Łatwo jest więc pomyśleć, że jest to książka dla tych którzy zajmują się marketingiem, prowadzą własną firmę czy pracują jako marketer. No i oczywiście się nie pomylą.

Dla gracza Biznesowego

Bo po pierwsze jest to książka dla każdego, kto zajmuje się marketingiem.

Są w niej bowiem zawarte przykłady wykorzystania mechanizmów gier do zwiększania konkurencyjności marki i ulepszania marketingu. Chociażby poprzez tworzenie unikalnego doświadczenia, którego klient nie przeżyje u konkurencji. Doświadczenia rozumianego w kategorii gry właściwie niemal teatralnej. Bo jak pisze Paweł Tkaczyk marka to gra. Jeżeli twoja gra będzie lepsza niż konkurencji to z nią wygrasz :)

Ja do dzisiaj pamiętam jakim niemal właśnie teatralnym doświadczeniem była wizyta w Apple Store. Do teraz zastanawiam się jak zdobyć fundusze na 3x droższego laptopa Apple zamiast kupić sobie laptopa „Windowsowego”. Jedno doświadczenie i tak duża zmiana zachowania.

To trzeba przeżyć, żeby zrozumieć. Właśnie niczym sztuka czy gra teatralna.

Ale niech Cię pozory i podtytuł nie zmylą. Wykorzystanie gryWalizacji w marketingu to nie wszystko.

Dla gracza związanego z Edukacją

Po drugie jest też wiele jej zastosowań w edukacji. Kiedyś dawno temu miałem marzenie, żeby zmienić system nauczania. Jednym z moich pomysłów było wywalenie ocen. Bo to kompletna bzdura porównywać się do innych. Z punktu psychologicznego jest to jedna z najgorszych krzywd jaką można zrobić naszej samoocenie – zakotwiczyć ją do zmiennych warunków zewnętrznych i dodatkowo nie kontrolowanych przez nas samych. Dzieci w szkole i już dorośli po przejściu przez maszynkę edukacji z szarganymi nerwami gwarantowane.

A czy nie lepiej było by zamiast ocen dawać punkty? Na studiach zawsze się wkurzałem, że osoby leniące się przez semestr mogły potem tylko zdać egzamin i hola. Pouczyły się przez kilka dni, zdały, zapomniały. A ocena została. A co z tymi którzy mają inny styl uczenia się. Dlaczego mają być poszkodowani? Tutaj na ratunek może przyjść właśnie grywAlizacja i zamiast ocen można by wprowadzić punkty.

Cieszę się, że coś o czym pomyślałem na studiach jest lub ma szansę niedługo stać się rzeczywistością. Wtedy punkty za rzetelną pracę w czasie semestru będą takie same jak za zdanie egzaminu. Oba typy uczenia się mogą przejść na wyższy poziom. Piękny przykład sytuacji wygrany – wygrany. Jak tu nie chcieć się uczyć, kiedy wiesz, że będziesz nagradzany za wysiłek a nie wynik? Od razu odpada strach przed popełnianiem błędów i nauka przyśpiesza tempo. Zmiana zachowania z „nie chcę się uczyć, bo nauka jest nudna” na „ja chcę znów uczyć się o świecie i ludziach, bo to fajne” niemal gwarantowana.

Dla gracza w miejscu pracy

Po trzecie można też z powodzeniem stosować mechanizmy grywalizacyjne do zmiany zachowania w miejscu pracy. Pamiętasz jak szef ostatnim razem wspomniał, że Zenek z innego działu osiągnął najwyższy wskaźnik sprzedaży? A może zabiegi grywaLizacyjne w Twojej pracy są odrobinę lepiej zorganizowane i macie tablicę osiągnięć poszczególnych zespołów, tak jak ja miałem pracując w HP? To wszystko są zabiegi stosujące mechanizmy gier mające motywować Cię do zwiększonego wysiłku i zmiany zachowań na porządane przez firmę.

Tak więc jeżeli jesteś właścicielem firmy i chcesz aby Twoi pracownicy wydajniej pracowali i robili to z zadowoleniem, to Grywalizacja też jest dla Ciebie. Jest też dla Ciebie jeżeli jesteś pracownikiem szefa, który wykorzystuje grywalizację. Możesz dzięki wiedzy o grywalizacji „ograć system”. Jak? Zachęcam do przeczytania książki.

Dla gracza-konsumenta

Ja natomiast wpadłem na jeszcze jedno jej zastosowanie o którym Paweł Tkaczyk nie napisał (a przynajmniej wprost, bo zapewne wydaje się to oczywiste). Jakie zastosowanie? Otóż nawet jeżeli nie jesteś właścicielem firmy, pracownikiem czy nauczycielem, to na pewno jesteś konsumentem. I w tym momencie właśnie masz szansę wynieść porządną wartość z książki.

Jako konsument uzbrojony w wiedzę na czym polega grywalIzacja, masz szansę na oparcie się próbom zmiany Twoich zachowań przez osoby trzecie :) A jestem pewien, że wcześniej czy później, takie mniej etyczne próby wykorzystania grywalizacji do sprzedania Ci więcej rzeczy niż potrzebujesz, na pewno się pojawią.

Jak widzisz grywaliZacja ma mnóstwo potencjalnych zastosowań i niemal każdy może na posiadaniu wiedzy o niej skorzystać.

otwieraczumyslow.pl Piotrek, 2012-01-15


Paweł Tkaczyk przyjął na siebie rolę ewangelizatora w zakresie grywalizacji. Ta młoda gałąź marketingu ma być kolejnym krokiem milowym w zdobywaniu klientów, osiąganiu najlepszych wyników i podboju rynku XXI wieku.

Czym jest grywalizacja? Autor pisze:

"Gry komputerowe, tak jak kreskówki z Myszką Miki, warunkują nas do pewnych zachowań. A ponieważ spędzamy na graniu mnóstwo czasu, warunkowanie to jest niezwykle silne i zaczyna być widoczne w wielu miejscach, które do tej pory z graniem nie miały wiele wspólnego. Ten trend nazywa się grywalizacją (ang. gamification) – mechanizmy znane z gier (nie tylko komputerowych) są używane, by zmienić nasze zachowania w prawdziwym życiu. Jak to działa?"

Oczywiście to dopiero początek definicji tego, przez co możemy wpływać na rzesze ludzi. Jest dużo w tej teorii pomysłów Zimbardo, pojawia się Huizinga oraz inni badacze, którzy grę (nie tylko komputerową oraz playstation) traktują jako najważniejsze odkrycie człowieka.

Książka napisana jest w sposób przystępny, nawet dla laika, który nie chce wykorzystywać grywalizacji w praktyce. Autor bawi się z nami zostawiając puste miejsca w tekście zmuszając do aktywnego odbioru treści. Szkoda jednak, że w książce nie ma bibliografii dotyczącej problemu oraz przypisów, które ułatwiłyby poszukiwania w źródłach.

Szkoda także, że Paweł Tkaczyk zapominał, jak ma na imię jego siostrzeniec :) Ale to szczegół – miejmy nadzieję, że rodzina się nie obrazi.

Ciekawa książka – warto.

ksiazka-online.pl 2012-01-03


Każdy z nas chętnie poddaje się czasem rywalizacji. Lubimy brać udział w konkursach i grach, które potrafią się zaangażować. Ta część naszej natury jest doskonałym sposobem na przyciągnięcie konsumentów do marki i związanie ich z nią na dłużej. Jest kluczem, dzięki któremu nasz przekaz marketingowy skutecznie dotrze do konsumentów. Grywalizacja, bo tak nazywamy zmianę codziennych czynności w gry, jest również numerem jeden na liście trendów 2012 roku przygotowanej przez specjalistów Millward Brown Global Futures Group.

Publikacja listy trendów niemal zbiegła się z premierą książki Pawła Tkaczyka Grywalizacja. Trzeba przyznać, że Paweł jest jedyną osobą, która kojarzy się z tym terminem. To taki nasz „guru grywalizacji”:)

A książka? Mam to ogromne szczęście, że miałam możliwość przeczytania jej w całości już teraz, mimo tego, ze sprzedaż rusza 30 stycznia. Książka jest cieńsza niż wcześniejsza publikacja Pawła (Zakamarki Marki), ale niemniej treściwa. Można się z niej dowiedzieć co nieco o historii gier. Wprowadzenie jest ważne, ale mnie bardziej zainteresowała praktyczna strona grywalizacji – czyli przełożenie zdrowej i tak niedocenianej w szkołach rywalizacji na jej wartość edukacyjną oraz zastosowanie technik gier w pracy. Niemniej ważna jest znajomość typów graczy, ważnych dla nich elementów gry czy mechanizmy rządzące światem gier. Wszystko w fajny i przystępny, charakterystyczny dla Pawła sposób. Ale muszę przyznać, że trafiają się fragmenty, które mnie nużyły. Na szczęście nie trafiały się często. Nie wciągnęła mnie również gra, w którą Paweł próbuje zaangażować czytelnika. Ale to raczej dlatego, że tak mnie pochłonęła lektura książki, że nie chciałam się rozpraszać.

Książka rozczuliła mnie dedykacją, którą się rozpoczyna:) Polecam tę publikację tym, którzy nie wiedzą, co to geocaching i tym, którzy tę „dyscyplinę” znają bardzo dobrze. Tym, którzy grają w World of Warcraft aby dowiedzieli się jak umiejętności nabyte w świecie gier przełożyć na rzeczywistość i tym, którzy w tę grę nie grali, aby poznali skuteczny sposób na angażowanie innych w pracę i różne projekty. Grywalizacja jest dla wszystkich – warto wiedzieć jak grać żeby satysfakcja rosła a cyfry na tablicy wyników szybowały wysoko.

marketingdokobiet.pl 2012-01-03