GRYWALIZACJA. Jak zastosować reg...

GRYWALIZACJA. Jak zastosować reguły gier w działaniach marketingowych

Autor: 

Ocena:
   4.4/6  Opinie  (79)
Stron: 160
Czas nagrania: 4 godz. 39 min. Czyta: Paweł Tkaczyk
Ksiazka drukowana Druk (oprawa: miękka) 3w1 w pakiecie: PdfPDF ePubePub MobiMobi Audiobook Audiobook w mp3 Audiobook Audiobook CD
Wydawca: Onepress
Wydawca: Onepress
Wydawca: Onepress
Wydawca: Onepress
Cena:
39,00 zł
Cena promocyjna: Oszczędzasz: 7,80 zł
31,20 zł 39,00 zł
Dodaj do koszyka
Kup terazstrzalka
Cena:
29,90 zł
Dodaj do koszyka
Kup terazstrzalka
Cena:
29,90 zł

Druk
Książka drukowana
39,00 zł
eBook
Pdf ePub Mobi
31,20 zł
39,00 zł
Audiobook w mp3
Audiobook
29,90 zł
Audiobook CD mp3
Audiobook
29,90 zł

Przenieś swoje działania marketingowe na wyższy poziom (gry)!

Wyobraź sobie, że jedziesz samochodem. Wyobraź sobie, że Twoim zadaniem jest przejechanie z punktu A do punktu B i zużycie przy tym jak najmniejszej ilości paliwa. Wyobraź sobie, że do osiągnięcia tego celu motywuje Cię… Twój własny samochód. Myślisz, że takie rzeczy to tylko w grach komputerowych? I tak, i nie — zasady rodem z takich gier mają w swoich autach Ford i Honda. Korzystają z nich także m.in. Microsoft czy Starbucks. Grywalizacja to przyszłość marketingu, ale przyszłość, która zbliża się wielkimi krokami. "Harvard Business Review" uznał ją za jeden z wiodących trendów marketingowych drugiej dekady XXI wieku.

Teorię wykorzystania mechaniki gier do celów biznesowych świat marketingu powitał w roku 2009 dzięki badaniom prof. Byrona Reevesa z Uniwersytetu Stanforda i jego kolegi J. Leightona Reada, założycieli firmy badawczej Seriosity. W Polsce wyzwanie podjął Paweł Tkaczyk. Dzięki jego książce poznasz temat grywalizacji poziom po poziomie - od teorii gier, poprzez obowiązujące w nich zasady i towarzyszące im historie, aż po zastosowania powiązanych z nimi zjawisk, takich jak choćby social graph. Autor dostarczy Ci narzędzi, dzięki którym będziesz w stanie stworzyć swoją własną marketingową grę. Co więcej, skłonisz ludzi do tego, by zechcieli w nią grać!

 


 

Paweł Tkaczyk sam o sobie mówi, że "zarabia na życie opowiadaniem historii". Od dziesięciu lat prowadzi firmę MIDEA, która buduje silne marki klientów, snując ich opowieści za pomocą technik takich, jak brand storytelling czy content marketing. Pracuje zarówno z małymi czy nowymi firmami (jako mentor uczestniczy np. w warsztatach dla młodych przedsiębiorców), jak i z wielkimi (z jego wiedzy korzystają m.in. Agora, Orlen Oil czy Citibank). Jest specjalistą nowoczesnego marketingu i brandingu. Pisuje nie tylko do branżowych czasopism (takich jak "Brief"), ale prowadzi także blog oraz podcast "Mała Wielka Firma". Prywatnie jest miłośnikiem książek i horrorów klasy "B".

 

 

Patroni medialni:

 

Wstęp (7)

Poziom I: Gry (11)

  • Homo ludens i inni (13)
  • Dobrowolność (14)
  • Niezwykłość (16)
  • Opowiadanie historii (19)
  • Kształtowanie historii (20)
  • Błądzenie w historii (21)
  • Oddzielenie (22)
  • Porządek (24)
  • Bezinteresowność (28)
  • Gry przejmują ster (30)

Poziom II: Gracze (33)

  • Social graph (36)
  • Informacje płynące przez social graph (41)
  • Wpływ i status (45)
  • Błogosławiona produktywność (50)
  • Schematy nagradzania (55)
  • Crowdsourcing (60)

Poziom III: Mechanizmy (65)

  • Jeżdżenie na słoniu (67)
  • Wielki paradoks biologii ewolucyjnej (69)
  • Programowanie ciekawości (70)
  • Struktura gry (73)
  • Serca i maczugi (76)
  • Mechanizmy i dynamika gry (81)
    • Nagrody - punkty i informacja zwrotna (82)
    • Status - poziomy (84)
    • Osiągnięcia - wyzwania (86)
    • Konkurencja - tabele wyników (88)
    • Wyrażenie siebie - wirtualne dobra i miejsca (89)
    • Altruizm - prezenty i dobroczynność (91)
  • Konstrukcja gry (93)
  • Podaruj mi świat (96)

Poziom IV: Grywalizacja w edukacji (99)

  • Pozwólmy im się mylić! (105)
  • W górę i tylko w górę (108)
  • Nauczmy ich pracować razem (110)
  • Czy gry są niebezpieczne? (110)

Poziom V: Grywalizacja w miejscu pracy (121)

  • Gry zamiast pieniędzy (123)
  • Zabawa w rozwiązywanie problemów (127)
  • Wirtualny świat pracy (130)
  • Na przywództwo trzeba zasługiwać. Ciągle (132)

Poziom VI: Marka jako gra (135)

  • Konkurowanie doświadczeniem (138)
  • Gra - interaktywny teatr (141)
  • Marka domowa (144)
  • Marka zawodowa (145)
  • Marka trzeciego miejsca (145)

Zakończenie (151)

Najczęściej kupowane razem ebooki:

GRYWALIZACJA. Jak zastosować reguły gier w działaniach marketingowych plus Zakamarki marki. Rzeczy, o których mogłeś nie wiedzieć, zapomnieć lub pominąć podczas budowania swojej marki plus Sztuka rozpoczynania 2.0
Cena zestawu: 104,46 zł 122,90 zł
Oszczędzasz: 18,44 zł(15%)
Do koszyka
zestaw0 GRYWALIZACJA. Jak zastosować reguły gier w działaniach marketingowych

Najczęściej kupowane razem audiobooki:

GRYWALIZACJA. Jak zastosować reguły gier w działaniach marketingowych plus Fast text. Jak pisać krótkie teksty, które błyskawicznie przyciągną uwagę plus Zakamarki marki. Rzeczy, o których mogłeś nie wiedzieć, zapomnieć lub pominąć podczas budowania swojej marki
Cena zestawu: 75,47 zł 88,80 zł
Oszczędzasz: 13,33 zł(15%)
Do koszyka
zestaw0 GRYWALIZACJA. Jak zastosować reguły gier w działaniach marketingowych

Osoby, które kupowały książkę , często kupowały też:

6
(17)
5
(24)
4
(20)
3
(8)
2
(8)
1
(2)

Liczba ocen: 79

Średnia ocena
czytelników

  


okladka
  Ocena : 6 

  Ocena : 6 

Świetna książka, warta uwagi.
  Ocena : 6 

Genialna pozycja
  Ocena : 6 

Świetna pozycja! Otwierając oczy i fajnie nakręcająca. Gorąco polecam:)
  Ocena : 6 

Jeżeli faktycznie 'to coś' co autor napisał jest bestsellerem to albo one press ma kryzys i parę sprzedanych książek czyni tą marną książkę bestsellerem albo co ciekawe JAK OLBRZYMI WPŁYW NA SPRZEDAŻ W INTERNECIE, MA KILKA KOMICZNYCH KOMENTARZY wpisanych pewnie przez autora książki. NIKT powtarzam NIIIIIIIKT i jeszcze raz NIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIKT kto przeczytał lub usłyszał to nudne bezwartościowe lanie wody nie wystawi za to zeroooo więcej niż 2 gwiazdki. Temat szalenie ciekawy ale autor powinien dalej zająć się koszeniem zboża.
  Ocena : 6 

  Ocena : 6 

Polecam!
  Ocena : 6 

Książka fajna dla każdego, ale przydatna głównie dla ludzi zarządzającymi zespołami. Piszę o motywacji z całkowicie innej perspektywy - perspektywy gry. Gdyby idea którą propaguje autor została mądrze wprowadzona w firmach praca przynosiłaby więcej satysfakcji każdemu pracownikowi.
  Ocena : 6 

genialna pozycja
  Ocena : 6 

kapitalny zbiór wiedzy na temat grywalizacji, może być zapalnikiem do kreatywności, która jest uśpiona w nas. jak dla mnie książka jest już takim zapalnikiem...
  Ocena : 6 

Warta przeczytania i zapoznania się z samą techniką grywalizacji
  Ocena : 6 

Rewelacyjna książka, dobrze się czyta i pokazuje różne aspekty wykorzystania gier w naszym życiu. Pokazuje inne spojrzenie na świat.
  Ocena : 6 

Grywalizacja to klasa sama w sobie. Proza Pawła Tkaczyka wciąga od początku do końca.
  Ocena : 6 

Pozycja godna polecenia! Bardzo dużo ciekawych informacji.
  Ocena : 6 

Książka wybitna - taką ocenę jej dałem, bo na ledwie 153 stronach zawarto esencję nowoczesnego podejścia do marketingu w aspekcie teorii gier. Książka niesamowicie otwiera umysł i uświadamia sprawy, o których pozornie wszyscy wiedzą, mają jakieś (choćby mgliste) pojecie, ale jakoś nie do końca wiedzą, że można je zastosować do lepszego promowania swojego biznesu czy kreacji marki. Przeczytałem ją jednym tchem i aż mnie świerzbi, żeby niebawem wypróbować opisane w niej pomysły i popatrzeć na efekty!
  Ocena : 6 

Super
  Ocena : 6 

Świetna książka. Bardzo wciągająca.
  Ocena : 5 

bardzo ciekawa książka o grywalizacji, marce i zachowaniach ludzi. polecam
  Ocena : 5 

Wzięłam do ręki tę książkę bez przekonania. Kolejna genialna strategia marketingowa na trudne czasy. Kolejny „ekspert” Bla bla bla. I – pozytywnie się rozczarowałam! Naprawdę dobrze napisana, konsekwentnie i z sensem wprowadza czytelnika w temat. Inspiruje. Gotowych recept nie daje. Może i dobrze, bo każdy powinien grać w swoją grę.
  Ocena : 5 

W odniesieniu do tej książki stara zasada z czasów studiowania: (3 x Z): "zakuj, zdaj, zapomnij" wraca jako wersja pozytywna(3 x P): "przeczytaj, przemyśl, pamiętaj" .
  Ocena : 5 

Wymiata. Książka genialna. Lepsza nawet od Zakamarków marki, chociaż Zakamarki… także mi się podobały. Temat grywalizacji w Polsce ciągle nowy, ciągle niezrozumiany (niestety). Polecam – przede wszystkim organizatorom różnych programów lojalnościowych
  Ocena : 5 

Książka bardzo mi się podobała, mimo, że nie zajmuję się tym na co dzień. Dobre wprowadzenie dla początkujących.
  Ocena : 5 

Polecam wszystkim zainteresowanym tematem gier w realnym życiu ich obecności i roli. Bardzo ciekawa pozycja, autor w dużej mierze opiera się na obrazowych przykładach. Warte przeczytania.
  Ocena : 5 

Kolejna bardzo dobra książka pana Tkaczyka, trafne przykładny i inspirujące spostrzeżenia. Bardzo fajnie się czyta :)
  Ocena : 5 

Polecam
  Ocena : 5 

Rewelacja!
  Ocena : 5 

Bardzo przyjemna książka, w prosty i przystępny sposób pokazuje istnienie i zastosowanie technik grywalizacji w życiu codziennym. Nie brak tu teorii popartej licznymi przykładami. Polecam każdemu zainteresowanemu tematyką oraz zaciekawionego jak firmy przyciągają konsumentów do swych produktów.
  Ocena : 5 

Bardzo dobra książka, nie tylko dla pracowników marketingu, ale dosłownie dla każdego, bo przecież my wszyscy jesteśmy odbiorcami marketingu ;) Napisana prostym językiem, a przede wszystkim zawierająca opisy sytuacji i mnóstwo przykładów. Inspirująca, nowoczesna, oraz - co bardzo ważne - polska pozycja pozwalająca się odnieść do polskich realiów. Nic dodać, nic ująć.
  Ocena : 5 

Książka bardzo fajnie wprowadza w temat grywalizacji. Początek świetny. Jednak ostatnie 3 rozdziały jakoś tak mało konkretne.
  Ocena : 5 

Solidnie zebrane podstawy oraz wiele ciekawych zastosowań.
  Ocena : 5 

Książka przyciąga intrygującą okładką. Środek także jest niebanalny. Przyznam, że z grywalizacją po raz pierwszy zetknąłem się dzięki książce Pawła Tkaczyka i nie usnąłem, póki nie przeczytałem całej. Już myślę, jak wykorzystać mechanizmy gier we własnej firmie!
  Ocena : 5 

Nowoczesny marketing wyłożony prostym językiem. Warto przeczytać, szczególnie jeśli masz zawodowy kontakt z marketingiem.
  Ocena : 5 

Pełna dobrych pomysłów i świetnie napisana :)
  Ocena : 5 

Książka dobrze wprowadzająca do Grywalizacji. Raz się od niej odbiłem, ale za drugim podejściem przeczytałem dość szybko. Można znaleźć dobre przykłady z życia wzięte, które pozwolą ułatwić wrzucenie grywalizacji do swojego życia/pracy/otoczenia.
  Ocena : 5 

Zdecydowanie polecam, fajne kompendium wiedzy, dużo linków do innych książek. Dla mnie, osoba początkującej w tej materii, doskonała, dla osoby zaawansowanej, której pożyczyłem książkę, zbyt powierzchowna.
  Ocena : 5 

Jedna z pierwszych - jeśli nie jedyna - książka polskiego autora na temat grywalizacji. Nie tylko traktuje o samym mechanizmie wprowadzania grywalizacji, ale wyjaśnia fundamentalne zasady rządzące grami i dlaczego tak właściwie grywalizacja działa. To wszystko zawsze poparte zapadającymi w pamięć i bardzo trafnymi przykładami. Świetnie się czyta, przeczytałem 2 razy pod rząd ;)
  Ocena : 5 

Wcześniej o tematyce grywalizacji czytałem tylko na blogu pana Tkaczyka, oczywiście część informacji się powtarza, ale książkę bardzo polecam. Sporo interesujących informacji.
  Ocena : 5 

Konkretna pigułka na temat Grywalizacji. Jeśli interesujesz się tematem koniecznie przeczytaj.
  Ocena : 5 

bardzo ciekawa książka
  Ocena : 5 

Pozycja bardzo dobra!!! Super przedstawiona tematyka. Nie zgłębia być może tematu do końca ale jest wprost idealna na początek aby poznać jak ważny jest omawiany przez nią temat. Przykłady przedstawione w książce są naprawdę bardzo pomocne w zrozumieniu tematu.Wersja papierowa bez zarzutu. Jeśli chodzi o wersję w audio-booku lepszy byłby profesjonalny lektor jak np. mój ulubiony Marcin Fugiel. Jedna uwaga to iż książka jest dość krótka jak na swoją cenę.
  Ocena : 5 

Grywalizacja to książka, którą warto mieć przy sobie (na czytniku lub smartfonie) i po prostu czytywać od czasu do czasu. Można właściwie otworzyć na dowolnej stronie i przeczytać niewielki fragment, by skojarzyć pewne fakty i zrozumieć dlaczego reagujemy tak jak reagujemy...
  Ocena : 4 

Ciekawie napisana, z ciekawymi przykładami. Książka jest świetnym wstępem do zagadnienia grywalizacji i zainteresowania się tematem jednak nie przekazuje żadnej głębszej wiedzy specjalistycznej. Idealna na start, ponieważ w prosty sposób przekazuje to co najważniejsze w zagadnieniu. Odbiorca bez problemu może następnie wkroczyć w szerszy świat "grywalizacji". "4" dlatego, że oczekiwałem jednak trochę więcej w stosunku do tego co udało mi się wyczytać.
  Ocena : 4 

  Ocena : 4 

Książka dobra, na polskim rynku unikatowa, jednak w porównaniu z publikacjami zagranicznymi jedynie powiela opracowane już wzorce.
  Ocena : 4 

jeżeli jest to Twoja pierwsza książka nt Grywalizacji to ok, nie oczekuj jednak konkretnych schematów, planów...
  Ocena : 4 

do poczytania - warta tylko ceny promocyjnej
  Ocena : 4 

Bardzo fajnie się czyta. Wciągająca, inspirująca
  Ocena : 4 

Polecam!
  Ocena : 4 

Książka dobra acz nie wybitna
  Ocena : 4 

Ciekawy sposób na zatrzymanie klientów u siebie. Nie interesowałem się tym nigdy aż przeczytałem tą książkę. Grywalizacja ma sens i przyszłość, ale pod warunkiem, że marketerzy tego nie zepsują jak w przypadku mail czy Internetu. Człowiek gdy raz topił się w rzece druki raz do niej nie wejdzie. Podobnie jest z tymi produktami lojalnościowymi, gdy organizator zaczyna majstrować przy regułach tracimy momentalnie zainteresowanie w dalszą grę.
  Ocena : 4 

Książka niewątpliwie dobra, do połknięcia w 2 wieczory (w moim wypadku). Autor opisuje dość nowe zjawisko grywalizacji w otaczającym nas środowisku. Niestety w dość ogólny sposób. Książka fajna jako wprowadzenie do tego zjawiska. Polecam każdemu kto chciałby się dowiedzieć w jaki sposób można nami sterować, zupełnie nie świadomie. Byłoby zasłużone 5, gdyby nie wysoka cena za taką książeczkę. Nie mniej chcę powiedzieć autorowi, proszę o więcej. :)
  Ocena : 4 

Zabrakło mi zrzutów ekranów omawianych stron, rysunków. Aż dziwne, że autor zapomniał o tym, że czytamy oczami.
  Ocena : 4 

Warta przeczytania, choć trochę się zawiodłem... Treściowo spodziewałem się raczej czegoś innego, czegoś nieco bardziej "zaawansowanego" i może bardziej praktycznego. W samym wykonaniu książki brak większych błędów, choć w MOBI trafiło mi się parę "niedoróbek" (i nie chodzi tu o te brakujące fragmenty).
  Ocena : 4 

“Grywalizacja” chyba też nie jest książką dla każdego. Miejscami bywa bardzo hermetyczna, szczególnie kiedy czytam o WoWie. Osoba niezaznajomiona z tematyką gier komputerowych na pewno kilka razy uniesie brew w geście niezrozumienia. Ci, którzy wiedzą o co w tym chodzi (WoW, etc.) mogą czuć się niekomfortowo, gdy autor stwierdzi, że w StarCraftcie występuję “precyzyjnie policzony poziom równowagi”. Fani SC na pewno będą polemizować z tym stwierdzeniem.
  Ocena : 4 

Idealna książka dla tych którzy chcą się zapoznać z tematem.
  Ocena : 4 

Autor jak zwykle w bardzo przystępny i atrakcyjny sposób przybliża nam kolejne rejony nieznanych wciąż jeszcze nowych trendów marketingu i zarządzania. Warto przyswoić tę lekturę, co nie tylko będzie przyjemne ale i pouczające dla każdego.
  Ocena : 4 

Napisana dobrze, bez zbędnej nowomowy, jaką często posługują się inni autorzy. Z jednej strony czytelnik nie dowiaduje się niczego nowego (oczywiście taki, który już jakieś pojęcie o zarządzaniu i marketingu ma), z drugiej w kilku przypadkach pewne aspektu nabierają innej perspektywy. Ogólnie polecam.
  Ocena : 4 

Fajnie się czyta, jednak sporo ogólników, mało konkretów
  Ocena : 4 

Polecam laikom, nie dla matematyka :)
  Ocena : 4 

Zastanawiałeś się kiedyś, co by się zdarzyło, gdyby elementy gry stanowiącej o przyjemności przenieść w wymiar realnego świata. Wszak przecież w każdej grze uczestnik nastawia się na rywalizację. To, czemu by nie spróbować? Z reguły każdy uczestnik gry, w której bierze udział nastawia się na wygraną. Gdyby tak nie było, nawet by do niej się siadał. Nawet wtedy, gdy wie, ze nie wygra i tak podejmuje to wyzwanie i stara się wynieść, jak największą korzyść dla siebie. Czerpie z niej przyjemność, a gdy podchodzi z zapałem i entuzjazmem z czasem staje się mistrzem, lub do mistrzostwa jest mu bardzo blisko. Jest mniej lub bardziej, ale zawsze zadowolony. Satysfakcja to kluczowy aspekt zabawy. Zaspokojenie następuje wtedy, gdy gra jest dobra. Co oznacza dobrą grę? Oczywiście głębia, a tą tworzy fabuła. Im ciekawsza tym bardziej fascynująca. Przyszłość to kreacja światów. Im więcej jest możliwości tym gra staje się bardziej ekscytująca. Mówisz, że skądś to znasz? Tak, to Twoje życie. Zarówno zawodowe, jak i prywatne. O czym pisze Tkaczyk? Oczywiście o aspektach grywalizacji w Twoim życiu. I o tak ważnym aspekcie, jakim jest motywacja. Co najbardziej motywuje? Jasne jest, że wyniki. Stawiana sobie poprzeczka, wysoka, ale realna, możliwa do osiągnięcia jest wyzwaniem. Wyzwaniem marketingowym. Autor pokazuje mechanizmy, które pozwalają na stworzenie własnej gry marketingowej. I co może wydawać się nieprawdopodobne takiej, w której inni też będą chcieli brać udział. Tkaczyk sam o sobie mówi, że „zarabia na życie opowiadaniem historii”. Tym razem uwalnia przed czytelnikiem takie techniki, dzięki którym zarabiać mogą inni. Ta nieduża książeczka stanowi pewnego rodzaju kompendium i jest wprowadzeniem do mechaniki gier, które można zastosować w świecie współczesnego marketingu. Ciekawa pozycja, pełna atrakcyjnych poziomów, na które czytelnik – gracz wznosi się wraz z ilością przeczytanych stron. Wybierz sytuację, którą chcesz zmienić w grę. Przygotuj się do bitwy, ucztuj, opracuj plan, stwórz strategię, atakuj i odpoczywaj. Ale wszystko rób grywalizując. Wydaje się, że książka nie jest wolna od minusów. Minusem, jak się zdaje jest to, że Tkaczyk tylko w wielu przypadkach zaledwie powierzchownie sygnalizuje zagadnienie i jakby nie do końca wyczerpuje temat. Gdzieś pozostaje niedosyt. Czy to minus czy zaleta, to czytelnik musi ocenić sam, bo, jak się wydaje ta przewrotność autora to także element grywalizacji. Dzięki takiemu postawieniu sprawy autor zmusza czytelnika do myślenia i samodzielnego poszukiwania rozwiązań najlepszych dla siebie w danej chwili. Grywalizacja jest na pewno świetną pozycją. Proza Pawła Tkaczyka wciąga od początku do końca. To doskonała mozaika wiedzy w pigułce na temat grywalizacji, który stanowi zapalnik do potężnego wybuchu kreatywności. Przyszłość to grywalizacja. Grywalizacja to z kolei jutro marketingu, ale to taka perspektywa, która w zasadzie puka już do drzwi każdego dbającego o swoją markę przedsiębiorstwa. Nie grasz – nie wygrywasz.
  Ocena : 4 

Pozycja ta skierowana jest głównie dla laików w temacie jakim jest grywalizacja. Termin ten został ukuty stosunkowo niedawno przez co zlepek słów grać i rywalizować brzmi dość dziwnie. Terminologia ta odnosi się do ukierunkowania potencjalnego klienta, pracownika na sposób w jaki podchodzi do zakupów czy też własnej pracy. Bo chyba każdy z nas ma czasem ochotę rzucić pracę – z uwagi na nużące czynności związane z nią, czy też odpuścić sobie branie udziału w jakiejś tam promocji, która (jakby się tak dobrze zastanowić) jest nam niepotrzebna. I tu w motywacji pracownika, czy też zachęcenia klienta do dalszego udziału w promocji produktu, przychodzi program o nazwie grywalizacja. Warto przeczytać by zapoznać się z nowymi trendami marketingowymi lub motywowania pracowników do podnoszenia wyników w pracy.
  Ocena : 3 

Treść nijak nie przystaje do tego w jaki sposób książka była promowana. Bardzo skrótowe potraktowanie tematu. Raczej bardzo ogólny wstęp dla osób, które chcą dowiedzieć się cokolwiek na ten temat.
  Ocena : 3 

Ponad 5000 sprzedanych egzemplarzy? Cóż, cieszy zainteresowanie, czy oznacza to nowy rozdział w internecie po epoce społecznościowej? Na pewno warto przeczytać, ale czy mieć na półce? Raczej nie. Pozycja godna polecenia dla początkujących w temacie! Zaawansowani mogą ją spokojnie przekartkować w księgarni...
  Ocena : 3 

Ciekawy temat, ale ksiazka momentami nudna. Wyszlo srednio.
  Ocena : 3 

Książka poprawna. To pierwsze słowo, które przychodzi mi na myśl. Szczerze powiedziawszy spodziewałam się czegoś więcej. Czytając "Zakamarki marki" czułam, że jestem w tej "bajce", toteż sięgając po tą pozycję miałam nadzieję, że będzie tak samo. Nie twierdzę, że zawiera ona zbyt mało konkretów gdyż sądzę, że ma to być jedynie wzór, który należy przenieść na konkretne przypadki. Z całym szacunkiem dla Pana Pawła - słuchając jego prezentacji na temat grywalizacji na żywo byłam oczarowana. Czytając książkę - niekoniecznie. Sam poruszany temat jest mocno inspirujący - bardzo dziękuję więc za zwrócenie na niego uwagi.
  Ocena : 3 

Dziwna książka. Z jednej strony o wiele za dużo wodolejstwa o serwisach społecznościowych, historii gier czy jej różnych definicji, z drugiej sporo ciekawej i praktycznej wiedzy o konstrukcji, mechanizmach i sposobie projektowania gier. Tak jak u poprzedników, czuję niedosyt zwłaszcza że we wstępie autor obiecuje że treść odpowie na wszystkie moje pytania. Dzięki książce mam znacznie więcej nowych pytań niż uzyskałem odpowiedzi na stare ale to zazwyczaj traktuję jako plus :)
  Ocena : 3 

Mocno przereklamowana.
  Ocena : 3 

Książka do przeczytania w jeden dzień. Autorowi przyświecała ciekawa idea stworzenia "wstępu do grywalizacji", która w Polsce dopiero raczkuje. Niestety mimo dobrego pomysłu nie ma w niej raczej nic konkretnego (przynajmniej wg mojej opinii). Podczas lektury, kiedy rzeczywiście natrafiamy na ciekawy wątek i mamy nadzieję na uzyskanie kilku cennych informacji, zostajemy na lodzie z "głodem" informacyjnym. Niestety autor urywa najciekawsze wątki nie rozwijając ich i skacze z tematu na temat co czyni książkę mniej atrakcyjną niż mogłaby być. Niestety autor chyba poszedł na skróty i z bogatego i ciekawego tematu zrobił, ściągę dla licealisty. Mógł stworzyć coś dzięki czemu będzie rozpoznawany, a w ten sposób raczej już niedługo utonie w lawinie podobnych książek i autorów jaką spodziewam się znaleźć na półkach księgarni w ciągu pół roku. Pięknym przykładem takiej sytuacji może tu być Coaching oraz NLP. Książka mocno broni swojej pozycji dzięki przytoczeniu wybitnych nazwisk i ich podręczników (Gladwell, Chip i Dan Heath, Jane McGonigal, Zichermann) oraz kilku czystym stronom przeznaczonym na notatki, z których korzystałem wypisując interesujące mnie rzeczy i fakty (2 strony wystarczyły).
  Ocena : 3 

Lubię autora i wiem, że wiedzę na temat posiada. Dlaczego jednak nie widać tego w książce? Książka jest bardzo, bardzo teoretyczna, wręcz akademicka. Polecam każdemu, kto pierwszy raz usłyszał hasło "grywalizacja" albo dopiero zaczyna przygodę z marketingiem jako takim. Wszyscy inni będą zawiedzeni.
  Ocena : 2 

Treści dosyć słabe. Książka pisana chyba na zasadzie kopiuj wklej. Trafiła do kosza szybciej, niż ją kupiłem. Kpina po prostu.
  Ocena : 2 

Cóż, po raz kolejny Pan Tkaczyk. Po raz kolejny zero konkretów. Widać przeczytał kilka artykułów (bo nawet nie książek zagranicznych) i chciał być pierwszym, który napisze o tym broszurę (bo książką tego nazwać nie można) w Polsce. Cóż, przekartkować warto. Kupować raczej nie.
  Ocena : 2 

Przeczytałem. Mam wrażenie, że autor zrobił sobie wstęp do komercyjnych wykładów. Brak konkretów. Zmusiłem się do przeczytania.
  Ocena : 2 

Książka, która swoim działaniem (i wartością dodaną) bardzo przypomina Bogatego Ojca, Biednego Ojca Roberta Kiyosakiego. Grywalizacja budzi skrajne emocje - dla jednych jest objawieniem, biblią której nie wolno publicznie podważać. Inni natomiast mają ubaw z Pana Pawła oraz jego "brnięcia" przez życie na haśle "grywalizacji". Książka stanowi zlepek myśli i faktów z anglojęzycznej literatury, zaś pan T. czerpie korzyść jedynie z faktu bycia prekursorem tematu na lokalnym podwórku. Czy jest przydatna? Dlaczegóż by nie. Bogaty Ojciec, Biedny Ojciec również odmienił życie tysięcy czytelników.
  Ocena : 2 

Wielkie rozczarowanie. Zero konkretów i spójności. Dużo lania wody, luźnych historii. Jeśli liczysz, że po przeczytaniu książki będziesz w stanie odpowiedzieć na pytanie z tytułu "Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych?" niestety jesteś w błędzie.
  Ocena : 2 

Wykorzystanie mechanizmów stosowanych w grach, zwłaszcza grach komputerowych, do zachecania ludzi do lepszej pracy, skuteczniejszej nauki, chętniejszego kupowania. Fascynujący i niezwykle praktyczny temat. Sam zainteresowałem się nim w związku z pracą nad e-learningiem w Zqeez oraz własnymi doświadczeniami jako gracza (których efektem była m.in. motywacyjna technika achievementów, którą znajdziesz TUTAJ). Grywalizacja to temat świetny, wartościowy i z masą życiowych przykładów i zastosowań. Samopis, wydawałoby się. Więc dlaczego u licha ta książka okazała się tak ogromnym rozczarowaniem? Dla jasności, nie jest to książka tragiczna. Jeśli w ogóle nie słyszałeś o grywalizacji, może stanowić pewne wprowadzenie do tematu, skromne bo skromne, ale jednak. Po prostu nie wykorzystuje nawet ułamka potencjału, jaki niesie ze sobą tematyka, a przy tym, nie ma w niej w zasadzie nic praktycznego, oryginalnego czy choćby w miarę świeżego. Jedyny pomysł, który był w niej w miarę choćby świeży, to sugestia by programy partnerskie wykorzystujace punkty (np. payback) zmieniły punkty na inny termin, np. dukaty, budując wokół tego pewną historię - a nawet tu nie jestem pewien, czy to oryginalny pomysł autora. Cała reszta to wiedza na poziomie wpisu z wikipedii, przemieszana odwołaniami do, w większości, skrajnie podstawowych i popularnych książek (Cialdini, Gladwell, z mniej typowych Ariely), z obfitymi opisami tego, co w tamtych książkach jest, ale bez choćby próby własnego rozwinięcia czy interpretacji. Do tego odwołania te są w większości niezbyt na miejscu i nieszczególnie wzbogacają treść - której to wzbogacenie zdecydowanie by się przydało. Również wiele przykładów na grywalizację, jakie podaje autor, jest dość mocno naciąganych To, czego przede wszystkim zabrakło w książce, to choć odrobina praktyki, odrobina konkretnych, użytecznych rozwiązań. Zamiast rozważać jak w praktyce zastosować grywalizacje np. do wsparcia edukacji własnych dzieci czy uczniów, większą część rozdziału n.t. grywalizacji w edukacji autor poświęca na tyradę o tym, dlaczego obecny system edukacji jest zły. Super, tylko nie kupowałem książki „Co jest złego w edukacji i jak to naprawić”. Kupowałem „Grywalizację”, a grywalizacji w „Grywalizacji” jest zdecydowanie za mało, a nawet jak się wychyli, to ukradkiem, gdzieś w kącie i zaraz czmychnie. Nie będę przesadzał mówiąc, że 3-stronny artykuł n.t. grywalizacji w piśmie CD-Action sprzed kilku miesięcy zawierał więcej praktycznych konkretów niż cała ta książka, a to już niestety poważny zarzut. Mamy dopiero luty, więc to stwierdzenie nieco na wyrost, ale jak dotąd jest to zdecydowanie moje książkowe rozczarowanie roku. Podsumowując: Bardzo podstawowa książka, laicy nieco skorzystają, ale generalnie strasznie zmarnowana szansa. Poziom książki: S1, to książka, jeśli już, dla kompletnych laików w temacie. Moja ocena: 2/5, dla osób na S1 - 3/5. Ogromne rozczarowanie i zmarnowany potencjał. Recenzja znaleziona http://blog.krolartur.com/?p=704
  Ocena : 2 

Ogromne rozczarowanie. Biorąc pod uwagę niezwykle ciekawy i praktyczny temat oraz dość wysoką cenę liczyłem na zdecydowanie więcej. Jeśli ktoś w ogóle nie ma pojęcia czym jest grywalizacja, to ta książka może mu coś ewentualnie dać, może sobie doliczyć jeden punkt do oceny. To bardzo podstawowe wprowadzenie do tematu. Jeśli jednak czytelnik interesuje się choć odrobinę tematyką grywalizacji, to w tej książce nie znajdzie dla siebie praktycznie nic nowego czy ciekawego, nie mówiąc już o praktycznych rozwiazaniach, które można by łatwo wprowadzić. Ze smutkiem stwierdzam, że 3-stronny artykuł n.t. grywalizacji w Cd-Action kilka miesięcy temu dawał więcej praktycznych konkretów niż cała ta książka.Tu, niestety, jest dużo lania wody, dużo przytaczania fragmentów z innych książek, które bardzo luźno odnoszą się do zawartej treści, a grywalizacja? Grywalizacja gdzieś się w tym wszystkim zgubiła. Szkoda.
  Ocena : 2 

Nie polecam. Książka jest zlepkiem informacji zawartych w innych ciekawszych pozycjach. Widać jak autor wzorował się np. na "Za Darmo" Ch. Andersona - nawet te same przykłady.
  Ocena : 1 

Bajdużenie a nie specjalistyczna książka. Więcej konkretnej wiedzy znajdziecie w internecie niż w tej książce. W dodatku autor pisze sporo rzeczy kropka w kropkę jak u Jane McGonigal i Gabe Zuckeberg'a (np. gra w golfa jako przykład utrudnień w grze - Jane McGonigal "Reality is Broken"), co dla mnie było średnio etyczne i świadczyło raczej o zebraniu kilku rzeczy z książek i prelekcji z TED innych autorów i wydaniu ich w książce pod swoim nazwiskiem... To nie świadczy raczej o profesjonalizmie autora. NIE POLECAM.
  Ocena : 1 

Książka bez żadnych konkretów, rozczarowująca. Dużo zbędnych opowieści z życia autora i jego przemyśleń, które nijak się mają do tematu grywalizacji. Nie warta swojej ceny, właściwie to nie warta ani grosza, bo na internecie można znaleźć dużo więcej wartościowej wiedzy z tego tematu, niż w tej książce.
płatności onepress.pl